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过足瘾!玩家推荐春节必修经典游戏

● 写在前面

    忙碌一年的您好不容易该休息一下了,那么我们该如何面对这漫漫长假呢?玩游戏!没错!我们现在终于可以好好玩一下游戏了,那么我们玩什么呢?当然是经典的!小编这里给您推荐了15款春节经典游戏,不知道您是不是能“全盘接收”!

● 即时战略 -《红色警戒2》- 永远的经典!

    《红色警戒2》就不用多说,在每个玩即时战略游戏的朋友们来说,它肯定是必玩游戏!日前曾有消息称,《红色警戒2》的下一个版本将是高质量的3D游戏,对不少玩家来说,这肯定是不错的消息!我们再来回忆一下这款巨经典的游戏……

    由于继承前作的思路,《红色警戒2》从剧情直到细节的设计,对“红色政权”的丑化和仇视贯穿其中。游戏中的苏军屠杀平民、巡航导弹肆无忌惮地攻击民用目标,甚至,掌握了心灵支配能力的苏军把美国的老百姓变成手执武器的行尸走肉,苏军士兵混迹其中,一批批开赴火线……更何况,苏军许多毁灭的目标本身就是美国人精神支柱,比如五角大楼和自由女神像。相信这些足以让“人权”不离口的美国老少拍案而起,“红色恶魔”的印象更加深刻。而那有胆有识、神通广大的女特工也只属于美国,殊不知,中央情报局遇到克格勃只有发抖的份。老美的“洗脑”功夫的确了得,连游戏都不放过。

    在画面上,《红色警戒2》1024x768的分辨率的确让人赏心悦目(《泰伯利亚之日》通过一个补丁文件也可以达到这个分辨率,可惜我没试过),唯一的缺憾是,使用这个分辨率时,卷屏速度比较慢,调到最高也嫌不够,或多或少影响了玩家快速机动的战术使用。再有,高分辨率时开始界面被缩小成窗口状,显然WestWood没有设计1024x768的界面,虽然无关大局(因为进入游戏后便恢复全屏),但似乎略嫌粗糙,这样大的作品,实在不应该有这样小的毛病。画面的细节非常精确,每个士兵的细微动作都清晰可见,游标不禁要痛恨自己15寸的老彩显。游戏的各种建筑都按照真实的比例精心刻画,尤其是白宫、自由女神像这种著名建筑,给人以强烈的真实感。建筑物爆炸的烟火效果极其辉煌,而且,每栋建筑物的爆炸都不尽相同,残骸落在海面,串串的涟漪就如同身临其境。游标最喜欢的是攻击敌人的弹药库,也许是爆炸物最多的缘故,那血红色的蘑菇云伴着硝烟升起,好一种成就感!

    《红色警戒2》为大家奉献了几乎全新的兵种配置,功能强大而且怪异,苏军方面尤其如此。兵种的相克相生在实战中举足轻重。比如美军的军犬是任何一种零散步兵的天敌,一个基地里放进几条恶狗便啐手可得。但军犬在防御工事面前极为脆弱——的确,狗牙再硬也咬不动铁皮。美军的火箭兵可以自由地在空中飞翔,对缺乏防空能力的地面部队形成不受抵抗的攻势,但高射炮一发言,他们就会象枪口下的麻雀一样纷纷落地而亡。各兵种随战斗经验的增多都可以升级,最高可升至3级。士兵的升级很快,而且战斗力和防御力都成倍增强,十几个三级步兵抵得上千军万马。所以,游标从不放弃摧毁任何一个能够攻击的目标,不但可以欣赏爆炸的场面,还可以使士兵升级,岂不快哉!一些兵种受伤后均可以缓慢恢复,但恢复的速度比制造可慢多了。

    游戏的AI不算高,敌人处于防守时,不进入射击范围不会受到攻击。有时候,你会看到一队敌人的散兵游勇在路上散步,你可以从容地从他们背后经过。电脑进攻时也基本是各自为战,善打人海战和消耗站,没有战术可言,更形不成战略上的攻击。使用前面提到的“巷战”时,也不了解堡垒的重要而疏于支援。游戏中有一个显著的BUG是在海军方面:一次,游标的几艘舰艇在一个小海湾停泊,敌人的潜艇蜂拥而至,一枚接一枚的鱼雷却都打在突出的海岬上!敌人就这样锲而不舍地轮番攻击,直到我的反潜飞机把他们逐一击破……那一役,我军击沉敌潜艇20余艘,史称大捷!<

    很难用什么词来形容《星际争霸》的成功,虽然游戏的推出已经有5个年头,但玩家对它的喜欢程度还是那么高,在韩国,玩《星际争霸》都快成了他们的国民体育运动,每天都有无数的比赛节目在电视上播放,很多玩家凭借玩《星际争霸》不仅得到了很高的声誉,而且还得到了赞助商数量不菲的经济支持……

    《星际争霸》为什么会获得如此大的成功?从画面的质量上讲,游戏的2D画面虽然精美,但是还没到什么“登峰造极”的地步,毕竟2D就是2D,但这也许就是它能成功的一点,它可以让很多游戏玩起来较为流畅……这款游戏在开发的时候就考虑了很多硬件的问题,所以美工设计上尽可能地做到不占用游戏的硬件资源。让我们来回忆一下这款经典的游戏……

    虽然《星际争霸》收到了一些游戏如反恐精英和魔兽争霸的冲击,有些人可能会对星际丧失信心,但是作为一款电子竞技,星际争霸在短期内还会有很大的影响,不久前星际争霸也成为IGN评选的有史以来最好的100个游戏之一。目前国内已经把电子竞技作为一项体育运动,我们相信不久之后国内会进行电子竞技的联赛,而《星际争霸》很可能会成为竞技项目!<

    暴雪公司(Blizzard Entertainment)向来十分注重自己游戏的画面和运行效果。“魔兽”制作小组对于全3D画面一直比较保守,等到主流电脑足够应付这些系统负担,而且还能流畅的运行时才重新开始考虑转型。作为“即时策略”游戏的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即时策略游戏,而且正是该公司的顶梁柱系列——《魔兽争霸》的第三代。

    开始这款游戏的类型被定为角色扮演和即时策略的混合体,成品推出后——经过很长时间的等待——真正的风格依然以坚实的即时策略为主,而在很多方面吸收了角色扮演游戏的精髓。与其他大多数游戏动辄就几个集团军一起伺候不同,该游戏大幅度的限制了战斗的规模:大多数时候你进攻所用的部队数量都不会超过手指头数完的范围。游戏中,特殊单位“英雄”以及他们能力(这些能力可以通过战斗升级或者装备来提升效用)是游戏进行策略的关键。谨慎的战斗,活用英雄的能力,是完成游戏的主要方式。   

    故事的情节是从这里开始的……

    艾泽拉斯大陆目前的情形就很好的体现了游戏中的不同地区之间是如何的相互联系起来并且和游戏的故事情节产生互动的。在北方冰雪覆盖的丹. 莫罗峰的地底深处,是矮人们的王国铁炉堡,矮人们在这高山之中的地下王国整日痛饮,过着与世隔绝的生活。但是由于过分的挖掘惊动了地下巢穴的石腭穴居人,这给人们造成了一场不小的灾祸。借着石腭穴居人攻击之利,冰巨魔趁机从背面侵占了一部分的矮人领土。

    燃烧军团乘人类和兽族互相争斗而日益削弱之际,展开了对Azeroth大陆的攻击。在天空划过的一阵阵的烈焰之后,可怕的燃烧军团终于来到了Azeroth这片他们梦寐以求已经很久很久的大陆上。Ner''''zhul,在神秘的Twisting Nether寻找到了属于他自己的强大力量。并被燃烧军团变成了新一代的Lich Lord和Scourge种族(也就是有些网站上所说得不死之族)的领导者。怀着内心的愤怒和仇恨……<

  时至今日,即时战略类游戏可谓是PC GAME圈中的一枝奇葩。在各种良莠不齐的即时战略游戏蜂拥而至的时候,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。经常留意电脑游戏信息的朋友们一定不会对它感到陌生,是的,正是它,在去年的E3大展上一举夺得了即时战略游戏金奖,即便是BLIZZARD那款夺冠呼声最高的《星际争霸》(STARCRAFT)也只能望尘莫及。其实《帝国时代》的成功绝非偶然,游戏的制作人正是大名鼎鼎的Bruce Shelley,这位曾经在《文明II》中担任CoDesigner的超级大师“跳槽”来到了ENSEMBLE STUDIO,并与Rick Goodman一起完成了《帝国时代》。

  AOE作为即时战略游戏,有着与《魔兽争霸II》基本相同的操作方法,相信大家都会很容易上手。在各种单位的编队上,沿用了最经典的《命令与征服》式的编组方式——采用Ctrl、Alt或Shift键与9个数字键相配合对全体部队进行分组定义和分组调动。同时对应不同的时代还有相应的操作热键,比如修理是R键,强制攻击是T键等等(可参见游戏提示)有效地提高了玩者的操作效率。在内涵上AOE有机地结合了《魔兽争霸 II》与《文明 II》的精华,那些精细的设计完全秉承了《文明 II》的家风。游戏中共包含了人类发展史上最伟大的12个文明部落,包括埃及、巴比伦、希腊、波斯、中国商文化、大和等,不同的文明不但在各种能力上各有千秋,而且在各自的建筑风格上也截然不同,无论从游戏的题材和可供选择的种族数量上都开创了即时战略游戏的先例。

  游戏背景是从原始石器时代开始到铁器时代为止,其间约一万多年(公元前12000年至公元100年)的人类文明发展史。不同于C&C和“魔兽”系列,AOE中有完善的升级系统,基本上没有传统即时战略游戏那种只靠人海战术就能取胜的弊病。迅速进化文明、大力发展科技、落后就会挨打是AOE的特点……<

    在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《家园》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的非常好的电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的太空战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。

    每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术策略相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。前不久,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。

    游戏开始,Kushan人在Kharak星球的一个坑洞中挣扎残喘。偶然间,他们找到了一件远古遗留下来的宝物,上面绘有他们以前家园的图案。这时,Kushan人才知道自己原来并不是Kharak星球上土生土长的居民,而是来自一个叫做Hiigara星球的遥远世界。不久之后,还处在纷争中的Kushan人开始在目前所在的星球上建造太空飞船,以便能够赶快离开这个星球,找到属于自己的家园。可是,他们并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受欢迎的种族。事实上,即便知道了这一点,他们也并不在乎。他们只是一心一意地要返回自己的家园。在建造了一艘巨大的飞船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet带领,离开Kharak星球,开始了他们寻找最终目的地的艰难历程。历经数战,成千上万人死去了,Kushan人成功地驱逐了企图阻止他们返回家园的Taiidan政府势力,终于成功地抵达了Hiigara。

    在返回家园100年后,Hiigaran文明兴旺发达起来。在没有敌人和阻碍的情况下,他们的领地扩展到了整个银河系。可是,邪恶的事情又一次开始萌生。一群新的敌人Vaygr族人突然出现了,他们不断侵袭当地Hiigaran平民,给Hiigara造成了很大的威胁。说到这里,心急的玩家一定想要知道后面又继续发生了什么样的事情。不过,Relic Software并没有过多地透露有关这个新种族的消息,他们只是提到玩家或许可以在先前的游戏中找到一点线索。

    游戏的总设计师Joshua Mosqueira说:“我们之所以在游戏的故事内容方面有所保留,是因为我们想再加入一些新的内容。例如,为什么Hiigaran人会从原来的星球被放逐?Bentusi是什么人?为什么他们总是出现?超空间来自何方?”不管怎样,玩家在游戏可以认准的一件事情就是保护自己为之战斗的种族,使他们在原星球上有个安稳的家园……<

    这款游戏是如此的出色使得它被广大的游戏爱好者所宠爱,甚至超过了《魔兽争霸》,作为第一款“现代”即时策略游戏,很多设计理念和情节都是超前的。在技术方面这是真正第一款采用全3D引擎的即时策略游戏。不光地形,所有单位,人物,所有动作包括行走,飞行,航行甚至水下潜行全是真正的实时3D渲染。一个屏幕上能同显上百个单位,这在当时可以说是难以置信的创举。尽管当时硬件水平有了高速的发展,《横扫千军》依然为用户设计了很多体贴的选项,配置不高的玩家可以通过降低分辨率或者降低人数上限来获得流畅的速度。而所有特效打开,分辨率调高的画面,直到今天看起来,依然感觉出色。

    由于游戏采用的是第三人称视角,所以在一切都是3D建模的游戏世界中,树木、草丛、岩石、房屋、河流、杂物都有可能会成为阻挡视线的障碍物,这也是同类游戏普遍头疼的事。比较典型的例子是玩家身处树林之中,树木都会变成半透明,玩家可以清晰地看见自己一方的队员,但是半透明的树木会构成影影绰绰的视觉效果。怪兽的吼声此起彼伏,但是看不到它们的踪影,等它们靠近了才会在树木的缝隙中隐约看见一些身影,这种感觉很真实,就如同真的身临其境,在茂密的丛林中也不会有很开阔的视野,只能通过间隙去发现敌人。

    “横扫千军”这个名字确实真实的体现了游戏的风格真髓。没错,就是要“横扫”,不留一点情面。感觉上好象“电子游戏天谴”一样,游戏的目的就是让地图上没有半块敌人的残骸。为达到这一目的,你可以选择多种方法:比如派出成百数量的集团军,象海潮一样扑向敌人基地,瞬时间满屏幕都是火光,爆炸能持续数分钟不止;或者你可以发射一枚核弹,刹那间一个屏幕的所有东西都灰飞湮灭,不过一颗远远不够,你得生产出十数个这样的东西四处轰炸——过分了?这才是所谓“横扫千军”!在《横扫千军》诞生前后,还没有哪个游戏能在每一关里都提供如此庞大且永不停止的混战场面。<

  在多年的等待之后,id终于给我们带来了那个经典的FPS恐怖游戏的最终篇。我说的,当然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站里面扮演一个研究员,探寻人性丧失的原因,并找到实验所打开的地狱的入口。游戏自始至终笼罩在密闭的黑暗中,走廊也是一样,你得避免踩上那些被改造的从“最坏的地方”来的居民的肠子。

  DOOM 3的游戏感觉让很多FPS为之一振因为它没有广阔开放的空间和高智能的敌人,有的只是无意识的怪物,它们只会在你不注意的黑暗处突然冲出来让你大吃一惊。当很多玩家对这种安排不太高兴的时候,他们也不能否认这样恐怖的敌人正体现了引擎的强大和关卡设计的优秀。可以说DOOM 3让恐怖游戏有了一个巨大的飞跃。<

  我们最好的作家克莱布贝克尔在这个FPS游戏世界中初次登场了。玩家要操纵帕特里克·加洛维(Patrick Galloway),这个年轻人在战时和一个同伴被派往一个爱尔兰的公寓解决一件不寻常的“家务事”。不幸的是当他到了目的地后坏事开始来了,住在这公寓的一家人变成了恶魔和精灵。加洛维要用他的枪杀出一条血路,并且使用古代德鲁伊(Druid)的力量让那些恶魔停止在世界上胡作非为。

  Undying的可怕之处有三个:第一,图像非常恐怖,先不说他们的恐怖程度,单说游戏美工的设定方向。游戏使用了大量光源和色彩创造出了壮观的天空和门外荒芜凄凉的爱尔兰石南树丛风景。第二是声效,尤其是一些怪物发出的声音,还有就是地狱之犬的随距离接近而变大的呜呜声。最后一点就是你手里相对来说少的可怜的弹药,也就是说要一枪消灭一个敌人,不管它们是多么小。不仅仅是那些已经摆好阵势的效果让你感觉恐怖,那种气氛更让你不自觉地浪费掉以后需要的用的子弹。<

  如果你没有听说过寂静岭,那你一定生活在美洲偏远的郊区和地狱之间--事实上离地狱更近一些。那个奇怪的镇子没有真实可言,终年被难以言喻的畸形鬼魂的气氛以及大雾笼罩着。寂静岭系列已经出到了4,而大多数玩家对寂静岭3的认可就是由于玩过它之后需要很长时间才能恢复正常意志(或者大量的龙舌兰酒来帮助自己清除那些脑海中的场面)。

  你在游戏中的身份是希瑟(Heather),寂静岭1主角的女儿。显然你已经被自己的那些关于远古之神和白发女人召唤你回到寂静之岭的梦所困扰。游戏开始的时候,你在一次平常的购物中受到了袭击。一切都变了。墙上污秽斑斑,血弥漫在整个世界里,野鬼寻找新鲜的人类来充饥。寂静之岭在向你招手,不,可能是那个半年志刊的设计者的文件柜在吸引你。你或许没有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的气氛会给你一次终生难忘的旅程。<

  你说什么?没听说过“疗养院”?这并不让我吃惊。这个非常规的冒险游戏是现在已经不存在了的ASC游戏公司破产前的临终之作,所以这并不是一个为公众所熟知的游戏。“疗养院”是一个从另外一个角度制作的冒险游戏。它带来了久远的年代和古尸--健忘症--它们又活过来了,头上身上裹满了绷带,在一所精神病院醒来了,不知道自己是谁,为什么会在这里。

  最让人吃惊和疯狂的就是主角试图从精神病院所谓的事实中逃跑。游戏的过程中玩家可以在一个镇子上找到那些被恐怖摧残的不成样子的孩子,一房巨大的昆虫,阿兹台克风格的村庄,甚至还有一个满是鬼魂的房子。游戏进行中玩家的视角不停变换,从十岁的小女孩到一个雕像或者再到一个有四个手臂的独眼巨人。最后,玩家会发现一切都正常了,从恐怖中找到通往现实的路,但是却发现真实的现实比那些噩梦和怪物还可怕--真实世界中存在着恶魔,它实在太像人了。<

  所有人对于生化危机哪一版才是最恐怖的都有他们自己的理解,但是从利益方面来讲,没有游戏比原始版更好。NGC版本的生化危机事实上是对那个有八年历史的PS版本的复刻。如果你玩过原始版的话,你会觉得重新制作的很靠近那个1996年的由Shinji Mikami制作的版本。图像更好了,声音更好了,所有的对话和语音表现得更接近真实。是的,你不会在听到对吉尔·瓦伦丁(Jill Valentine)作为“解锁之神”的嘲笑,好的音乐和音效让这个版本更加可怕。

  对于那些没有听说过生化危机的人来说,整个故事就是S.T.A.R.S阿尔法小组的反复出现罢了。游戏一开始,阿尔法行动小组寻找一架坠毁的贝塔小组的直升飞机,贝塔小组的人在调查途中发现了一些在咀嚼死人骨头的像狗的怪东西。在一个组几乎被全歼之后,有四个人从那些怪物中间逃脱,跑向一个古老的哥特式建筑,那里,安布雷拉(Umbrealla)公司的实验发生了恐怖的错误和变化。真正的游戏开始于你奋力走向建筑的时候,拼命的避开那些僵尸,去那个建筑物里面揭开谜题。恐怖,恐怖的事情。<

    毁灭公爵3D直到现在提起这个名字都是那么的激动。丰富的场景、有趣的对白、酷极了的主角,即使拿到今天来说也是创意无限的武器。缩小枪、冰冻枪、飞行背包以及机关炮无法不令玩家激动。正是它是使我成为狂热的FPS迷,到现在我还在想,若拿一个互动性足够强的引擎来重写DUKE3D该多好啊!其中内容什么都不用改了,就只重写图象。<

    说实话,当时一拿起它来玩比较失望,图象不怎么行!因为那时UNREAL的图象已令人一缆众山小了,HALF LIFE是QUAKE的引擎。但当我拿到2号枪的来福枪时,感觉就来了!以现在的玩家来说,HALF LIFE的武器当然是小儿科了,但要记得那是97年!那时的FPS还未有上弹的动作!不是老鸟的玩家哪会体会到当时看着那来福枪在一粒一粒地上弹的酷动作啊?这游戏越玩到后面越吸引人,MP5、火箭筒、弓弩这些武器以前从未出现过,感觉很真实!而且后来遇到的特种兵AI之高,在当时令人震撼!强的AI令游戏更好玩了。和AI特高的特种兵缠斗是这游戏最引人入胜的地方!<

    它让我知道这星球上写FPS引擎最TOP的除了JC还有TIM SWEENEY。太漂亮了!要说我拿1300大元来买VOODOO玩QUAKE2的话还有些冲动,但拿来玩UNREAL就觉得什么票价都值回了!真难想象TIM SWEENEY竟可在当时把水、灯散发的光圈和外太空描绘的如此出色,即使拿到7、8年后的今天也不见得有多落后!至少到现在为止,我还未看过有FPS的外太空写得漂亮过UNREAL的。看看UNREAL2,时隔多年还是那个样子,真的令人失望到底!<

    当您听到“国产的CS游戏”的时候会有什么感觉?会萌发立刻去玩的冲动吗?“虽然比不上HL2,甚至HL1或者QUAKE3,但是,但是他是我们国产的!”您肯定也会这么想,当然也会有读者认为有“D版”之闲,是不是能让您感到自豪,是不是变相的“D版”,或许在你看了我们的介绍或者来玩一下这个游戏您就知道了。这款游戏目前还没有商业化,也是免费的,有兴趣的朋友可以下载玩一下。

 画质还是不错的,街头看上去广告很乱啊

 大战要从发廊开始?

 看到墙上的图了吗?还不是不错的

    据作者介绍,该游戏的前半部分基本上是玩家和队友(由电脑控制)协同,一起打击恐怖分子,到后半部分,基本上都是玩家一个人单独行动。该游戏是使用Visual Basic 6.0+TrueVision3D引擎编写的,画面和HL2比较起来当然逊色得多了,但是它是我们国人第一个独立制作的FPS作品,游戏大小只有57M。

    该游戏的剧情发生在现代社会,在国内的某个城市里,一天,一个叫Winspy的警察(为什么主角的名字会叫Winspy??可能因为这是作者的昵称吧),因为表现出色,被调派到特种部队中,接受新的训练,游戏刚开始是在训练基地附近发生的一些恐怖分子袭击的事件,随着恐怖事件越来越多,和事态的发展,恐怖分子的阴谋和幕后逐渐显露出来……<

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