"钛"给力了!NV新秀GTX560Ti深度评测
从某种意义上说,游戏是显卡的另一个生存环境。虽然之前HD5000系列取得了不错的成绩,但API新出之时,游戏厂商对DX11特效还是浅尝辄止,更多的是利用了它纹理贴图倍增的特性,用超大分辨率纹理,较多顶点模型来提高画质。这样虽然可以最省事的实现逼真的画面,但随着贴图材质不断放大,纹理定址与拾取也就是GPU的TMU单元叶需要越要强劲,资源就越要充足。而在晶体管数量有限的情况下做更大的TMU和ROP单元就要舍弃Shader的晶体管开销。
逼真的画面和特效可以借助先进API引进新技术实现,同样也可以用传统的复杂原始模型来通过大块材质贴图实现,一流的美工的确可以让一些伪3D的场景比真3D场景更加养眼,但对于画面的发展而言,是有害无益的。不可客隆和编程的人工行为由于自身极限制约,终究无法实现完全逼真的视觉模拟。
次时代游戏将逐渐摆脱依赖低等级的材质堆砌和传统的特效渲染,而是通过更高等级的编程接口来实现。这种变革可能伴随着阵痛,也非一朝一夕之功,然火车在发明之初也跑不过马车,诚然目前用模块化的特效实现方式来实现复杂真实的电影级画质要比直接上贴图麻烦的多,但随着次时代游戏全面DX11特效的加入,Tessellation的应用今后无疑会更加智能,也会更多、更重,而PhysX物理或者类似的技术成为主流也只是时间问题。
如果说过去的一年DX11游戏依然处于萌芽阶段,那么未来这一年我们将见证DX11的真正爆发。可以毫不夸张的说,2011年属于DX11,因此投资一片支持DX11且高性价比的显卡是十分明智的。这款新发布的GTX 560 Ti作为GTX460的接班人,在DX11性能方面表现优异,功耗散热也控制理想,的确是一款好显卡,而现在横在它和消费者之间的障碍,只有价格。■<