曲面细分有必要?谈DX11对画质的影响
不知你是否还记得《大话西游》中紫霞仙子的本尊是什么?她和她的姐姐正是如来佛祖面前油灯中的两根灯芯,生生世世纠缠在一起,彼此脱离不了缠绕的命运,愈挣扎捆绑的愈紧,这就是宿命。正如游戏与DirectX的关系一样,相伴相生。
farcry中著名的DX9C HDR效果
在crysis中成名的DX10体积光
在过去的数年中,我们经历了数次具有革命性意义的DirectX版本升级,每一次的变换都带给我们更绚烂的游戏画面,都让我们更接近渲染真实的终极目标。特别是从DX9C开始,几乎每一次的版本升级,都会带来一个或几个让玩家牢记心中的核心级的技术进步,比如DX9C带来的HDR效果,DX10带来的体积光。玩家们甚至可以说,出现了HDR效果的就是DX9C游戏,出现了体积光的则是DX10游戏。
即使放在DX11快速普及的今天,DX9C和DX10依然被众多游戏开发厂商所采用,而且作品依然被大量玩家接受,上述这些图形技术核心亮点绝对是居功至伟的功臣。而现在以及未来相当一段时间内的绝对主角DX11能提供给我们什么有价值的图形核心技术,让我们有理由去认可它接受它,让游戏开发厂商对其不离不弃?
如同DirectX与游戏相生相伴一样,自DX11问世后,就有一个名词与其形影不离——Tessellation,或者我们更熟悉它的中文名:称曲面细分。应该说,在DX11的图形更新中最为重点的变革就是曲面细分技术的引用,套用之前DX版本与游戏的关系,凡出现了曲面细分效果的游戏,就是DX11游戏,反过来说,只有DX11标志性的曲面细分技术加持的游戏,才能称作真DX11游戏,否则只能说是套着DX11光环的滥竽充数之作。而这样的情况在之前也不少出现,如同样是DX10游戏,《Crysis》达到的画面效果才是真正的DX10,而大量号称DX10技术但画面质量甚至不如DX9C的作品,只能说是“伪”DX10。