一比吓一跳!64位与32位游戏画质比拼
近期随着WinXP x64测试版的发布,各种性能评测也多了起来,而玩家关心的游戏画质方面又如何呢?真是不比不知道,一比吓一跳……
-
64位游戏,我们来了
《影子行动:红色水银》(Shadow Ops:Red Mercury)是第一款正式摆上货价零售的支持64位系统的游戏。作为狂热玩家的笔者早就尝试过了运行在Linux下的64位版UT2004,这次自然更不会放过Windows下的64位游戏。
XBOX版的《影子行动:红色水银》
这款《影子行动:红色水银》是基于UT2003引擎编写的游戏,其中还加入了一些UT2004的代码,游戏的制作商为Zombie公司。在64位版本发布之前这款游戏曾经在XBOX上面登陆,不过手柄上面的手感怎能和我的宝贝键盘鼠标相比?
通过体验,我发现这款游戏的人工智能系统非常有意思:当你躲在掩体后面换弹夹的时候bot们会趁此机会一拥而上,而当你的火力非常猛烈的时候bot们也会暂时找到掩体躲起来“避风头”,甚至还会举起枪来像中国队的临门一脚那样闭着眼乱射一通-__-b。
- 测试平台
CPU:Athlon 64 FX 53
主板:Chaintech SK8T800
内存:Corsair XMS DDR PC-3200
显示卡:ATI Radeon 9800 XT
操作系统:Windows XP Pro / Windows XP x64测试版
此游戏默认安装为32位版本,如果是在64位系统下安装此游戏,只要打上光盘中的相应补丁之后就可以达到为64位优化的运行效果了。<
有些读者也许听说过这样的评论:AMD联合游戏的开发商对64位下的游戏进行了修改,令其降低品质进行渲染换来帧速率的提升,进而给人一种64位下游戏性能比32位有了大幅度提升的错觉。
为此我特别直接电话咨询了《影子行动:红色水银》这款游戏的开发公司Zombie的技术主管Bill Wright先生。他向我解释说这款游戏是基于纯粹的面向对象方法开发的,对于单周期能够处理双倍数据量的64位的处理器来说,这一点的优势是显而易见的。
在游戏设置方面我把所有的特效级别定为最高,分辨率为1280×1024。由于在一些场景中无法随意站在某个位置截图(头上可是嗖嗖的飞着子弹哪),所以前后截图对比的画面会有些出入,不过我会尽量的做到两个平台截图位置的一致,每组截图的上面一张取自64位版本,下面的取自32位版本,每张截图均可点击查看完整画面:
64位下的画面
32位下的画面
32位下的那座楼哪儿去了!?第一组对比就如此夸张……这种情况主要是由于32位环境下的数据处理能力比64位的相差太远,所以干脆就直接“偷工减料”了。
在这组截图中,32位版本的明显丢失了光线,并且点击查看完整画面的话我们可以看到地面上的光斑也有所出入。<
与刚才类似,32位下的渲染工作量被降低了不少:第一组中32位版去掉了一些管道,第二组则省去了墙上的物体和所有的光束。<
我们看到这两组截图中的水流和叶子数量都有很大差距,32位系统下再次舍弃掉了很多的细节。<
除了光束不同之外,如果仔细观察远景,64位版本比32位的要多处很多景深和细节。<
从第一组中我们可以看到由于光线有变化导致草地的细节稍有不同,第二组中32位版本画面仍然玩的是减少物体与光线的把戏来降低渲染工作量。
- 64位系统为游戏带来了什么?
从这些截图中我们已经发现在64位环境下,系统能够负担更多的渲染工作,这也就给我们带来了更加丰富的游戏画面细节和更好的画质。单单从这个角度讲,64位系统已经很值得玩家们期待了。而随着将来软硬件系统的完善,游戏软件的开发者们必然能够进一步对支持64位的程序进行优化,相信到时候64位系统带来的就不仅仅是这些场景的复杂程度和画面质量的提升了,因此我们有理由期待一个64位系统更好的未来。<