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电脑再陷危机?十大显卡决战[Crysis2]

    游戏开发商是来自德国的Crytek,他们曾属于UbiSoft,他们的首部作品孤岛惊魂使用了自家的Cry Engine制作,品质相当出色却未受重视。之后被游戏界的巨头EA收入旗下,07年采用Cry Engine 2制作的一部孤岛危机震惊天下,成为了业内的标杆。紧接着,基于上代引擎改进的Cry Engine 3开发完成,孤岛危机2正是基于此引擎制作。

    Cry Engine 3(下文简称为CE3)最大的改进是加入了对游戏主机PS3和X-BOX 360的支持,这一改进为制作多平台游戏带来了方便。此外,CE3图形引擎最具代表性的特点包括:

实时动态光照

    不进行预先的演算,也不限制场景的复杂性,能够实现二次光照与反射等特效。

延迟光照

    在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个 buffer 同时输出。最后进行的是光照渲染,这是一种将存在于该场景的光源通过类似于后处理的渲染来进行的处理。在该流程中,理所当然的要对光照进行计算,这个时候首先需要使用到的是通过多个 buffer 输出的中间值。

显卡杀手再度来袭 孤岛危机2抢先测试

动态软阴影

    动态阴影的生成可以说是CE引擎的一个特色了。CE3中使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑的软阴影效果。

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容积云与视距雾化

    CE3支持适用于以场景距离为基础的模拟光散射的远程雾(Distance fog)表现。具体来说,画面内由近到远的那些空旷的部分因为有着比较多的光散射所以雾的颜色也会比较强,而距离试点比较近的场所,因为有着遮挡物的存在,所以光散射比较的稀少,雾的颜色也显得比较的淡。

    另外,引擎也能够表现出那些具有具体的立体形状的容积雾( Volume Fog )的效果。这也是一种我们经常用到的效果。从雾的立体形状的前后之间的差来求出该雾领域的厚度,随后在将视线如何穿透该厚度的方法用像素单位表现出来,来求得雾的色彩。在这一的容积雾中,能够自由的在场景中配置那些由立方体,球状之类形状组合成的任意形状的雾团是该效果的特征。另外,CE3 还支持Cloud Sprite的云层表现以及烟雾表现。

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