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电脑再陷危机?十大显卡决战[Crysis2]

法线贴图与视差遮蔽贴图

    能够表现出那些用多边形无法实现的极其细微的凹凸效果的就是法线贴图技术。法线贴图是将微小的凹凸法线数据纹理化之后的产物,在进行渲染的时候以该数据为基础来表现出细微凹凸阴影的效果。

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POLYBUMP技术支持工具对应多核心与64bit

    将创作时通过多边形来表现出的细微详细的数据转换成法线贴图的CRYTEK POLYBUMP技术,在CE3引擎中将会对应多核心与64bit的操作系统。

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屏幕空间环境光遮蔽

    屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术已经陆续的被运用在了最新的 3D 游戏中,这原本是CRYTEK所想出来的技术。

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HDR渲染

    CE3引擎,理所当然的也使用了HDR渲染。只是在PS3的版本中,因为RSX 的限制16bit浮点(FP16)-64bit缓存的渲染将无法同时开启MSAA ,所以可能会使用8bit整数-32bit缓存的HDR渲染模式。在室外进入到室内,室内到室外等完全不同亮度的场景中移动时,会根据场景的亮度来自动的进行色调映射(Tone Mapping)处理来模拟人的瞳孔的适应过程。

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运动模糊与景深

    在CE3中同时支持对于画面整体的运动状态进行模糊的 CMB(Screen Based Motion Blur)模式与针对个别运动的3D物体进行模糊的OMB模式。

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    在CMB中,将镜头运动的动态矢量情报同场景的距离值进行位移比较,随后以该值为基础对整个场景进行模糊处理。也就是说,在远处场景模糊的效果比较弱,而在近处的景物则模糊的比较厉害。

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    在OMB中,将各个3D角色在前一帧的顶点位置与现在这一帧的顶点位置进行差分比对,从而求出各个顶点单位的速度。再以这个值为基础进行模糊的处理。另外,CMB与OMB效果,不仅仅只是给画面带来很强的动感,也可以减轻玩家对于帧数不足的敏感程度,特别是对于那些非固定帧数的游戏来说,效果就来的更加的大了。景深则采用了参照渲染后的距离缓存中的内容,从与合焦点相当的位置的深度值开始越偏离模糊效果越高的一种常见的景深方式。

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