幕后功臣:中国硬件团队设计核心部件
在深圳南山区高新技术产业园一栋写字楼的会议室中,微软亚洲硬件中心总监胡君明擦了擦额头的汗水,把灰色西装上衣和蓝底黄色花纹领带扔到沙发上。他调整气息,原地跑步,两腿移动频率加快,伴随着喉咙中一声含混不清的发音,突然将右臂甩向天空。然后他急促地喘着气,转过头对《环球企业家》记者说,“轮到你了!”
这不是什么非洲宗教仪式,而是一场Kinect游戏比赛。在虚拟标枪赛场中,胡君明以90多米的成绩夺冠。
通常的电子游戏竞赛情景,应该是玩家坐在沙发上,双眼紧盯屏幕,两手熟练而繁忙地猛按游戏手柄上的按钮。相比之下,Kinect游戏完全不同。这个看起来像个大号摄像头的家伙是微软Xbox360游戏主机的革命性全新外设。在Kinect的世界,玩家扔掉粗大的手柄,通过挥动手臂、晃动手指或语音操控Xbox。这种炫酷的用户体验以前只能在科幻电影中看到。
当玩家在游戏机前跳起、挥拳、舞蹈,他们在游戏中的角色会做出相同动作。简单来说,玩家的肢体代替了原有的游戏手柄。这是游戏界一直梦想的产品。不到三年前,任天堂推出的Wii游戏机因配有无线体感手柄而热销。与Wii相比,Kinect带来的体感操控意味着游戏业一个新时代的开始。
而微软的用意远不止于此。Kinect启用的自然人机交互界面(NUI)代表着未来的创新方向。就像今天多点触控的交互方式影响世界一样,未来的人机互动会更加符合自然天性。除Xbox外,今后新版本的Windows也会支持Kinect来实现某些创新体验。
“这是我觉得最兴奋的一点。我根本没有把它看作是一个游戏技术。”微软亚太研发集团主席张亚勤告诉《环球企业家》,“用在电子游戏上是一个直接应用,你总要先找到一个 Killer App,然后再应用到别的地方上去。”
更现实的变化是,Kinect改变了胡君明的生活:每天玩Kinect的运动量令他腰酸腿疼,为此放弃了爬9层楼上下班的日常锻炼。如此看来,Kinect有望成为老少皆宜的游戏健身器,像当年的PC一样征服千家万户。Xbox、PlayStation等游戏主机曾是游戏狂热爱好者的专属玩具,Kinect即将改变这个历史。这符合微软不懈的平台梦想。
张亚勤终于答应送给儿子一套Xbox和Kinect套装作为圣诞礼物。以前,他的太太总是对这类游戏心有芥蒂,Kinect健康而充满乐趣的游戏方式说服了她。
但这位父亲未能按时兑现承诺。他跑了美国几个城市都被告知售罄。直到今年1月中旬,才在雷德蒙德研究院的微软商店买到。2010年1月CES大会上,微软CEO鲍尔默宣布上市两个月内,Kinect销量高达800万套。
不过,张亚勤几经周折买到一台Kinect后的喜悦是双重的—在Kinect项目中,微软亚太研发集团的中国团队扮演了重要角色。
陌生的Kinect
胡君明看到Kinect原型机的第一个反应是:微软亚洲硬件中心迎来了自2004年创建以来的最大挑战。“当时最大的挑战在于,不知道什么不可以!”他说。作为海外唯一的硬件开发团队,硬件中心的职责一半是生产管理,另一半是产品开发。但这主要涉及键盘、鼠标等成熟产品,且有一整套开发、生产流程。没人知道Kinect究竟应该怎样在生产线上实现量产。
Kinect的黑色盒子里不仅有机械转动的零件,还要求转向角度精确控制在一定范围内。所有声光电机的零部件都要放置其中,对盒子材料的散热性、光洁度有很高要求。“我不知道真正的硬件公司,还有谁做过这么复杂的东西?”胡君明说,“声光电机加上生产,五方面要实现无缝连接,不能出问题。”粗算,一台Kinect中主要零部件近百个,拆分成最小单元,近千个。而最初Kinect工业样板机诞生时,总部的开发团队无需考虑成本,只要实现目标功能,其中有很多关键部件甚至自行设计。但胡君明要用合理的价格实现上述功能,同时还毫无经验可循。
对于一个产量数百万台的产品来说,设计开发时的成本控制称得上锱铢必较。第一批上线生产的Kinect成本控制主要依靠采购量。第二批,以此为基础,工程师在每个零部件上跟供应商重新谈判价格。甚至连集成电路板上的焊接点和焊料都很在意,两个焊点是否能合成一个?工程师为制造商生产线专门开发了一套检测设备,以保证下线的产品质量—这种创造力在以前的硬件中心,难以想象。
微软最初在中国设立硬件中心的想法非常实际:微软所有硬件产品都在中国的代工厂中生产,需要一支本地团队与制造商们紧密合作。硬件中心被定位为一个负责设计、支持、测试加生产的执行团队。这些工作看起来枯燥乏味,跟所谓的创新相距甚远。
与美国总部的硬件团队相比,中国团队的强项是工程设计、电子电路、模具、机械、生产。但在最重要的前端研发、工业设计方面一直不强。微软亚洲硬件中心两年前开始转型,希望成为一个强调创新、能独立开发全球产品的团队。一方面,中国的高速发展吸引了更多国际工业设计人才加盟,另一方面,胡君明要求自己的团队尽快缩小与总部工程师之间的差距。为此,硬件中心特别制定了一个“请客吃饭”计划。每个到总部出差的工程师,不放过任何机会,边吃边聊结识总部最棒的工程师。在良好人际关系的基础上,获得那些天才们的指导和帮助,迅速提高自身能力。
除Kinect之外,对于胡君明最重要的产品是一只鼠标。在技术上,它并不特殊,只不过印上了中国特色的兔年图案。但这是一个亚洲硬件中心主导的产品。硬件工程师们要说服微软中国的销售部门,认同鼠标的商业回报。然后还要与销售团队一起与总部争取、沟通,最终确定。在这个过程中,工程师们学会如何跟销售、市场部门共同工作。以前,这部分的职责都是在总部的产品和市场部门决定后,分配给亚洲硬件中心完成。
“Kinect的上市证明了我们的转型。把六年来积累的经验贡献出来,Kinect在上市前所有的工程问题都能得到解决。
这正符合张亚勤和微软亚太研发集团CTO张宏江一直坚持的战略:首先要想尽办法以行动获得总部更多信任,才有能力和空间实现更大发展。研发集团中的亚洲研究院及工程院正是从一些相对简单、基础的项目合作开始,向雷德蒙德研究院证明实力,而后才得以独立研发搜索引擎、Windows、移动嵌入式系统等领域的核心技术和产品。而Kinect最核心的技术之一,用户识别,就来自于亚洲研究院。
那是2009年4月,总部Xbox团队找到亚洲研究院,希望能创造一种全新方式来操控游戏:干掉游戏手柄、键盘或其他任何输入设备,通过手势和身体与游戏互动。两个月后,面部识别技术高手孙健被派往总部。用户识别技术被认为是实现创新游戏方式的最大挑战之一:清晰区分每个游戏参与者,对多人游戏或社交游戏至关重要。随后,孙健带着两个摄像头回到北京,开始攻克难题。这个项目代号为Project Natal,即后来的Kinect。
“我最初并不看好这个项目,因为其中包含很多技术、算法的难题。”张宏江说,“Kinect的成功,给我们这些科研人员一个用工程学解决技术难题的典型案例 。”
多次试验后,孙健认为必须跳出传统面部识别算法。团队决定用多种类型的参数来识别用户:身高、面部和衣服。首先利用红外深度感应器和摄像头,捕捉准确的身高。随后,尽管摄像头能识别一个或多个玩家的身体,但孙健决定只让它专注于面部。“就像我们平时用眼睛识别一个人的方式。”孙健说。得到这两类参数后,研究团队编写出一套算法,让摄像头识别每个玩家衣着的颜色和样式。4个月内,他们攻克了难题,随后全力将其优化,大幅提升了识别速度和精确度。2010年2月,亚洲研究院将这项技术转移给了Xbox产品部门。
话说回来,之所以产品部门敢于将如此重要的关键技术委托给亚洲研究院,得益于过去几年研究院与总部产品部门在一系列紧密合作中建立了信任。孙健曾将相关技术转移给必应搜索引擎和Windows Live产品部门,赢得了产品部门的信任。而Xbox团队里有些成员,早在2003年就开始与研究院合作。
去年6月,孙健第一时间看到成品的Kinect时,首次意识到自己和整个团队的努力,将游戏行业推入了一个新的时代。他说,他希望把这个故事讲给自己的孩子,孩子的孩子听。