显卡进入GHz时代!GTX550Ti 首发评测
泡泡网显卡频道1月26日 NVIDIA最近似乎非常主动,去年年底重量级新品频频亮相,新年伊始更是一口气发布了旗舰级产品GTX580,高端产品GTX570和GTX560Ti,动作节奏非常爽快。
带着GTX460的光环,GTX560Ti发布之前就备受期待,事实上它的性能表现也没有让大家失望,然而2000元左右的市场定位却让很多人望而却步,加了“Ti”的560似乎并不是很多人期待的560,很多消费者继而将期待转移至低一级的产品。
好在NVIDIA并没有让大家等太久,2011年3月15日,NVIDIA正式发布GeForce 5系列家族的第四款悍将---GeForce GTX550Ti!继GTS450精准打在对手HD5770与HD5750中间的产品漏洞的策略成功之后, NVIDIA再次用GTX550Ti精准打击对手HD6850与HD5770中间的产品漏洞。这也是继此前GeForce GTX560Ti发布之后,第二款采用“Ti”命名的GeForce 5系列显卡。
“Ti”标志曾经在GeForce 3系列和4系列上使用,是当时高端型号的代表,在市场上获得了巨大的成功。此前采用“Ti”命名的GeForce GTX560Ti亦不负众望,无论是游戏性能抑或是超频性能均非常出色。而这款GeForce GTX550 Ti同样以“Ti”命名,可见NVIDIA对其信心十足!它是否能像GTX460一样再次推动显卡市场的洗牌?
命名解析
GT:频率提升版本"GeForce Technoloty"的缩写,有超级跑车的意味。而GTX: 一般可以理解为GT eXtreme。Ti:字面意思是‘Titanium’的缩写,也就是那个太空金属 ‘钛’,在它出现的地方一般就是代表了nVidia的高端版本。在Geforce3中初现,后来又加入了Geforce2 Ti,最后在Geforce4系列中达到顶峰,大家应该记得昔日经典-Geforce4 Ti4200。
虽然NVIDIA对新品的保密几乎达到了苛刻的程度,但之前国外有些媒体依然从各种途径获得了GTX550Ti的大致消息。看过新闻的朋友可能知道,GTX550Ti所用的GF116核心,是GF106核心的完整版,是继GF110、GF114之后的第三款完整版Fermi核心。
这款核心在构架方面究竟有何特点?为了能够让大家更加深入的了解这款核心,小编还是从NVIDIA第一款DX11产品,也是第一款Fermi核心——GF100开始讲起!
从G80到GF100核心,转眼间NVIDIA采用通用渲染构架的显卡已经发展到了第四代。此前在DX10时代,NVIDIA对于GPU图形架构的改进十分有限,G92/GT200相对于G80也只是强化了并行计算架构,虽然对流处理器的排列组合做了一些微调,但整体架构没有本质变化。而到了DX11时代,NVIDIA认为旧的架构已经不适合新技术和新游戏的需要,有必要对GPU架构进行大幅度的改进、甚至是重新设计。
为GT200架构添加DX11和Tessellation支持是很容易的
实际上G80和GT200的架构也是非常优秀的,ATI即便有DX10.1的辅助,同时代产品都没能占得任何便宜。ATI沿用R600的架构推出了DX11产品,按理说NVIDIA为GT200添加DX11支持也不是什么难事,性能也不会差,那为什么NVIDIA不这样做呢?
因为NVIDIA发现了GPU新的瓶颈:从NV30到GT200核心,GPU的渲染能力提升了150倍,但几何性能的增长居然连3倍都不到!这个问题此前未能得到重视,因为游戏中的几何图形转换大多交给CPU来计算,而到了DX11时代,新增的Tessellation技术对GPU几何图形处理能力提出了新的要求,此时如果继续沿用上代架构显然会制约DX11性能,成为新的瓶颈!
GTX480的几何性能达到GTX285的8倍之多!
于是GF100架构应运而生了,NVIDIA没有像对手那样以新瓶装旧酒的方式加入DX11支持,而是将整个GPU架构推倒重来,完全针对DX11的特性而优化设计。GF100核心被划分为模块化设计,整颗核心拥有4个Raster Engine(光栅化引擎)和16个PolyMorph Engine(多形体引擎),从而保证了新一代的架构拥有十几倍于上代产品的几何性能和曲面细分能力,确保新一代产品拥有最强的DX11性能。
在GF104(GTX460)发布之前,大家都以为NVIDIA会把GF100核心的主要规格全部减半,从而制造出一颗拥有256SP 256Bit的主流核心。事实上之前国内外的媒体都是这样猜测的,因为GF100模块化四核心的设计,很容易将其“拆分为”规模大小不一的中低端核心:
但NVIDIA却没有这样做,最终GF104核心的规模出乎所有人的预料!如上图所示,GF104核心并非是GF100一半的规格,NVIDIA在微观架构方面做了不小的改动,那NVIDIA为什么要这样做呢?
● GF100更适合做并行计算、GF104/114更适合做图形处理
相信细心的读者已经看出来了,GF104/114相比GF100,最主要改变就是GPC(图形处理器集群)从4个减至2个,显存控制器从6个64bit(共384bit)减至4个64bit(共256bit),而最最重要的改变就是——每组SM当中的CUDA核心数量从32个增至48个。
我们知道,对GPU性能影响最大的模块就是流处理器(CUDA核心),如果能在GPU内部尽可能多的塞入CUDA核心的话,性能方面就会有很大的提升。但是CUDA核心也会消耗不少的晶体管,如果晶体管数太过庞大的话,GPU制造成本、良品率、功耗、发热也会受到较大影响。
大家可以注意看GF100芯片透视图,其中间位置有1/3的面积,这些是GF100一体式的二级缓存。NVIDIA为了提升GPU并行计算的效率,像CPU那样不惜成本的设计了大容量L2。L2对于性能的贡献主要集中在密集型计算任务当中,而对于普通的图形渲染来说,贡献就非常小了。那么如果将这些L2的容量进一步压缩,把节约出来的晶体管都变成CUDA核心的话,那么图形渲染性能将会得到显著提升。
GF104的SM要比GF100“胖”一些,CUDA核心横向扩张
于是,拥有较小L2、较多CUDA核心的GF104就诞生了,新核心每组SM中包含CUDA核心的数量从32个增至48个,增加了50%,流处理器总数达到了384个。NVIDIA在晶体管数一定的情况下,通过优化核心与缓存的配比,制造出了一颗更适合做图形处理的核心。
● 每组SM当中的纹理单元数量从4个增至8个
当然,NVIDIA也没有单纯增加CUDA核心的数量,针对新游戏的发展方向,GF104/114也做了较大的改进——纹理单元数量加倍!
纹理单元数量加倍
GF100核心的每组SM当中拥有32个CUDA核心,还包括了4个纹理单元,这样GF100总共就拥有64个纹理单元(GTX480屏蔽了一组是60个),少于Cypress的80个纹理单元。而API步入到DX10、11之后,游戏纹理贴图的大小爆发式增长,这样一来相对较少的纹理单元使得GTX400系列在大量使用了纹理贴图的游戏中难以发挥全部实力,如《孤岛危机》。
GF104/114核心只有8组SM,如果还是保持GF100的设计不变,那么纹理单元将只有32个,还没有HD5770多(40个)。所以NVIDIA对纹理单元部分也做了改良,每组SM中的数量直接加倍,最终GF104/114拥有64个纹理单元,与GF100相等!
CUDA核心数量增加了50%,而纹理单元增加了100%,偏向图形处理的改进意图显而易见。这些改进注定GTX460就是一款为新游戏而生的显卡。
GF104核心的完整版——GF114,对应的零售产品就是GTX560Ti。
● 流处理器数量提升
从规格上看,GTX560Ti就是GTX460的完整版本,流处理器提升到了384个、显存控制器也得以补全。
但是这七个月英伟达自然不是坐等台积电工艺成熟,GF114的改进也绝对不仅仅是开核SM这么简单。相对于GT460,新产品还有别的优化。
● 动态分配缓存
GF114核心的缓存设计非常有意思,它不再是一组SM对应一组缓存,而是采用的是L1和共享缓存动态分配缓存的设计。这种划分方式完全是动态执行的,一个时钟周期之后可自动根据任务需要即时切换而不需要程序主动干预。
也就是说一级缓存与共享缓存是互补的,共享缓存能够为明确界定存取数据的算法提升存取速度,而一级缓存则能够为一些不规则的算法提升存储器存取速度。
● 频率提升
相对于GTX460来说,GTX 560 Ti在核心、Shader以及显存频率方面都得到了大幅度的提高。
拥有384个流处理器以及更高频率的GTX 560 Ti 相对于GTX460的性能提升非常大。
由上面我们对NVIDIA两款DX11核心的介绍不难看出,面向于两千元级价位GF114核心,也就是GTX560Ti核心内部针对游戏进行了专门优化,虽然仅仅比GF104多出一组SM,但性能的提升却是非常大,那GF116是否也是这样呢?
GTS450的核心编号为GF106-250-KA-A1,A1代表第一代40nm工艺;250数字大小代表核心流处理器数量的多寡;其中KA则代表了屏蔽了一组显存控制器。而今天所发布GF116核心就可以看作是单核版的GF114核心,和GF114一样,GF116也是一款全规格完美核心。
通过架构图来看,GF116核心无论流处理器簇、纹理单元还是显存控制器部分都只有GF114的一半,也就是说流处理器、纹理单元、一二级缓存、显存控制器全部减半。换句话说GF114很像是由两颗GF116组合而成的核心。
基于GF116核心的GTX550Ti,拥有192个流处理器、32个纹理单元,显存位宽为192bit 1GB GDDR5。由于定位于主流级,因此显卡仅支持双路SLI。
细心的朋友可能会看出问题了,以前有128Bit,1G或者512M的显卡,也有192Bit 768M的显卡,但是从来没有听过192Bit 1GB的显卡,按说这样的搭配既能保证显存容量,又能确保显存带宽,为何没有这样的产品呢?
其实道理很简单,加入我们把目前大量使用的两种显存颗粒编为一号32bitX32M和二号32bitX64M两种,一号显存颗粒容量为64bitX32M=2048Mbit=256MB(位宽是32bit),二号显存颗粒容量为32bitX32M=1024Mbit=128MB(位宽是32bit)。
如果用4颗一号显存并联,就是128Bit 1G,如果是八颗二号颗粒,则组成256bit 1G的规格。而GTX550Ti则是使用了两颗一号和四颗二号组成64bit 512MB+128Bit 512MB=192Bit 1GB的规格。
这样的搭配既解决了768M显存容量太小的问题,也解决了128Bit位宽不够的问题,同时控制了显卡成本,可谓一石三鸟。这是NVIDIA创新,并冠名为“混合密度”。有了GTX550Ti的成功应用,相信之后还会有更多类似的产品出现。
前面几页我们简单的介绍了一下GF116核心和Fermi的渊源隶属,大家应该对NVIDIA Geforce GTX550Ti的规格非常了解。接下来我们看看公版GTX550 Ti相对于GTS450外观做工有何不同。
延续NVIDIA的公版庄重而不失时尚的风格,GTX550Ti的外观和GTS450非常相似,而贴纸更像GTX460。
GTX550Ti和GTS450 PCB 乍看之下也是非常相似,只是以前空焊接的地方都加上了显存颗粒。
GF106和GF116(右)核心对比,GTX550Ti采用GF116-400-A1核心制造,相比GTS450而言,这两款产品均采用40nm的工艺制程,核心拥有11.7亿晶体管,同样配备192个CUDA流处理器,但是GTX550 Ti的ROP单元就升级到了24个,比GTS450多8个。GTX550Ti支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0,还支持NVIDIA自身特色的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。
显存从三星GDDR5 0.5ns升级到了海力士0.4ns的GDDR5颗粒,理论频率可达5000MHz。Hynix 海力士芯片生产商,源于韩国品牌英文缩写"HY"海力士海力士为原来的现代内存,2001年更名为海力士。NVIDIA提供的公版显卡依然比较保守,显存频率为4100MHz。(4102?)
NVIDIA的公版一向够用就好,供电部分还是以前的3+1相设计。
GTX550Ti的散热器结构基本与GTS450相同,这种设计有利于高频显存和超频时供电满载的需要。
输出接口方面NVIDIA依旧相对保守,和GTS450(左)一样仍然采用双DVI+MINI HDMI的设计,双DVI可以方便的支持SLI多屏,当然也可以通过转接的方式支持更多显示器。
作为显卡行业的一线品牌,华硕在第一时间发布了新品ENGTX550Ti DC TOP/DI/1GD5显卡,并到货卖场,华硕的这款ENGTX550Ti采用了超公版设计,在用料做工方面延续了华硕经典的4U品质。
显存方面,显卡采用了海力士0.4ns高速GDDR5显存颗粒,构成了1024MB/192bit的显存规格,显卡的默认频率975/4104MHz。
在供电部分,采用了华硕独创的S.A.P超合金供电,特种金属在高温高压环境中锻造出的超合金料件,能够有效提升显卡性能,降低供电模组温度,保证系统安静平稳运行,提供给用户完美的供电解决方案。
超合金又称高温合金,超合金场效应管带来最高达30%的电压耐压增长,温度更低、尺寸更小、更稳定,同时提供更大性能提升空间。在工业领域,这类合金因为在高温环境中良好的特性表现,广泛应用于航空、航天、舰船、机车、发电以及石油化工等工业用途。
在散热部分,华硕为显卡提供了热管设计,众所周知散热导管直接与GPU接触,可以将核心的热量传到热管,再通过热管到散热鳍片。同时散热器添加了导风罩,可以兼顾供电以及显存部分的散热。
在输出接口方面,华硕的这款ENGTX550Ti提供了VGA+DVI+HDMI全接口设计,照顾了玩家的各种使用需求。同时,华硕还为显卡提供了EMI防磁设计,可以有效降低电磁辐射对显卡输出信号造成的影响
此次北影显卡同样全国首发了自己的产品:GTX550Ti猛禽 1G。延续了北影“至尊游戏装备”的高端规格产品设计,北影GTX550Ti猛禽 1G的发布上市,使千元以下中端市场竞争更加激烈,同时也给大众游戏玩家们更高性价比的产品。
北影GTX550Ti猛禽 1G采用目前最为极速的0.4ns GDDR5显存颗粒,显存容量为1024MB、显存位宽为128bit,默认核心频率900MHZ、显存频率4100MHZ。支持AIRPORT超频软件,可进一步挖掘极限潜能。
显卡供电部分,北影GTX550Ti猛禽 1G采用了3+1相分离式供电设计,每相标准一上两下三个MOS管。采用了全封闭电感和全固态电容、Power Pak封装的8PIN超低阻超低温MOS管和大量的MLCC陶瓷电容,在显卡PCB关键的局部还不惜成本采用了钽电容用料,保证显卡高寿命和稳定性。
散热器方面,北影GTX550Ti猛禽 1G采用了比公版散热性能更强的水平散热系统,大面积的散热片通过纯铜底座直接接触核心,第一时间吸收传导核心热量,并通过8MM全尺寸滚珠风扇排出机箱外。北影GTX550Ti猛禽 1G支持智能温控技术,噪音控制的不错。
输出部分,北影GTX550Ti猛禽 1G采用了HDMI+VGA+DVI标准接口,能满足用户的基本需求,支持各种类型的双头输出模式,支持3D立体显示、以及配合SLI的各种多屏输出。
北影GTX550Ti猛禽 1G,黑色PCB、强化供电和一贯的高规格用料,散热良好,售价仅899元,给中端玩家带来了更实惠的选择。
GTX550-Ti的产品介绍现在各家都陆续放出,微星抵达的是N550GTX-Ti Cyclone II 1GD5。
微星独有的军规技术,提高了供电效率与稳定性,并且让主板更加坚固耐用,寿命更长。
N550GTX-Ti Cyclone II 1GD5核心频率900、显存4100MHz
微星“第二代军规组件”在原有“军规”用料基础上进行升级,采用了更高规格的料件。“第二代军规组件”依然采用了钽电容供电,它能够稳定电压并且拥有超过20年的寿命;而军用级SFC超级铁素体电感,能降低电源损耗和电磁干扰。同时,微星采用了“军工级固态电容”,其具有超大容量,超低ESR以及不爆浆的特性,并且不会消耗过多的能量,提高电源的效率。
配备了强悍的Cyclone II散热系统,这一直是微星军规显卡引以为傲的高端散热装置。
和公版一样采用的mini HDMI+DVI+VGA输出接口设计,支持2560*1600最大数字分辨率,支持HDMI 1.4a。
翔升GTX550Ti+金刚版1G D5和翔升GTX550Ti金刚版1G D5。这两款产品都是加强供电设计的非公版产品,具有默认超频设计,独有金刚轮散热系统,支持金刚超软件等特点。
翔升GTX550Ti系列显卡搭载极速GDDR5显存芯片,显存规格为1G/192bit。翔升GTX550Ti系列两款显卡规格基本相同,区别仅是带+号的翔升GTX550Ti+金刚版1G D5拥有1000/4700MHz的超高默认核心/显存频率,另一款翔升GTX550Ti金刚版1G D5显卡的核心/显存频率则为950/4600MHz,分别应对追求极限超频性能和默认超频的中高端游戏玩家。
翔升GTX550Ti系列显卡采用比公版多一相的5相核心/显存分离式供电设计,加强的供电设计可降低显卡每相电路平均负载。显卡供电电路全部配备高分子电容、全固态电容、全封闭式镍芯电感、超低内阻八爪鱼MOS管等优品用料,保证显卡长期稳定运行。
金刚轮散热系统配备的酷冷至尊双滚珠风扇,使用寿命长达30000小时。值得一提的是,翔升对散热器的其中一项拷机测试是在60度高温的恶劣环境中下,让显卡满载连续运行24小时以上!
翔升GTX550Ti显卡和公版一样采用的mini HDMI+DVI+VGA输出接口设计,支持2560*1600最大数字分辨率,支持HDMI 1.4a。另外还包括GPU加速的蓝光3D支持、x.v.色彩、HDMI深色以及7.1数字环绕声,可配合使用各类高清显示终端设备。
作为NVIDIA亚太区核心合作伙伴的AIC品牌,七彩虹在第一时间首发了非公版设计550TI的显卡。据悉,该款卡依然沿用了鲨鱼仿生学设计,型号为iGame550TI 烈焰战神X,售价为1199元。
iGame550TI 烈焰战神X在外观设计上,沿用在业界内第一款采用“鲨鱼仿生学”理念设计的iGame460显卡上使用的相同设计。而iGame550TI显卡正是利用了鲨鱼的仿生学,以鲨鱼的“形”、“色”、“结构”等为研究对象,有选择地在设计过程中应用这些特征原理进行的设计,同时结合仿生学的研究成果,为设计提供新的思想、新的原理、新的方法和新的途径。
iGame550TI 烈焰战神X整卡继续沿用在iGame260、iGame460上取得成功的SPT超量镀银技术。相比于旧有的镀铜PCB,拥有更好的呼吸散热性,并且保持每个接触点在百万次的工作中,依然持久快速反应。另外,该款显卡的PCB方案通过RoHS认证。(RoHS是《电气、电子设备中限制使用某些有害物质指令》(the Restriction of the use of certain hazardous substances in electrical and electronic equipment))是目前通过难度较高的环保认证之一,可见该卡PCB在用料上十分的考究。
一键超频按钮,实现核心900MHz/1000MHz,显存4100Mhz/4400Mhz双频率。显存使用的是HY0.4ns的显存颗粒,组成了1024M/192bit的显存规格。另外,该卡继续保持了双BIOS的设计。而此功能也将延续这款显卡的两大特性——安全和性能。在安全方面,两颗BIOS完全独立设计,能起到相互恢复的作用。在性能方面,延续了一键超频的特色技术,用户无需复杂的操作技能提高显卡性能。
iGame550Ti采用了4+1相呼吸供电。设相对公版的3+1相供电有明显的加强,支持可编程或动态开关相位的节能技术及高转换效率模式,可以提供智能调节负载与电压输出功能。
iGame550TI 烈焰战神X在散热方案上,拥有大小扇(Hybrid Fan System)扇叶结构、鲨鱼皮肤扇叶、横穿式热管等特色设计同时得到了保留。
大风扇集中帮助GPU散热,小风扇集中帮助MOS,电感,电容散热,整卡的散热均能兼顾,而且噪音小。在为核心散热的同时,还可以为PCB上的供电部分进行散热,两个部分的风道互相隔离,可以进一步降低噪音。
其次,再看热管排列方式,现在业界最为领先的方式是横穿式热管,它比竖串的方式,热管接触面积要增加34.2%。以往国内显卡实现横穿式热管的散热方案,只有一种选择,就是直接购买瑞士著名散热器厂商AC的方案。而今天在iGame550TI上第一次依靠自主研发实现了这样的高效散热结构。
输出接口部分采用了常见的爽DVI+minHDMI的组合。
出色的用料搭配性能让人信服的“鲨鱼仿生学”散热理念,这款产品一定可以在市场引起高度的关注度。据悉,这款“会呼吸”的显卡将在3月15日发布日正式铺货市场,请继续关注我们后续的报道。
作为NVIDIA合作伙伴,铭瑄不但第一时间发布了GTX550Ti巨无霸,同时还推出了默认1GHz核心频率的GTX550Ti黑武士,参与今天评测的就是后者。
集成了铭瑄经典和橙色黑色,这款GTX 560 Ti黑武士锋芒内敛。
热情激进的红色是铭瑄钟爱的颜色。
在显存搭配方面,铭瑄GTX550Ti同样使用了4颗32Mx32和2颗64Mx32 GDDR5颗粒组成1024MB/192bit规格,显存品牌hynix,速度达到0.4ns,理论运行频率可达到5000MHz。作为以高频为卖点的黑武士,该卡默认核心频率达到1GHz,流处理器频率2GHz,显存频率4400MHz。
作为新一代中端强力,高频版的铭瑄GTX550Ti黑武士设计功耗在110W左右,因此仅需一个6pin外接电源接口。在用料细节上,该卡采用核心/显存3+1相独立供电,全部采用全封闭电感以及日系富士通固态电容,每相供电配以多颗低温MOS管。
铭瑄GTX550Ti黑武士搭载采用垂直风道设计的X11引擎散热器,风扇直径到80mm,支持4Pin PWM温控调速。垂直风道设计能够让散热片与风扇吹出的冷空气进行充分的热交换,提高散热效能,防止噪音及乱流,减少灰尘积聚。太阳花设计的散热片还能够将风量散发到整卡周围,辅助显存、mos管等元件散热。
HDMI/DVI/VGA全接口组合已经成为现在显卡的新标准,能够满足各种输出应用场合。
作为NVIDIA的全球合作伙伴之一,AIC映众(Inno3D)也是第一时间推出了GTX550 Ti游戏至尊OC,其基于完全公版设计生产,以保证产品的稳定运行。
GTX550 Ti游戏至尊OC采用完全公版PCB设计,PCB编号为P1050。采用公版设计,可以最大程度地保证显卡的正常稳定运行。
映众(Inno3D)GTX550 Ti游戏至尊OC采用GF116-400-A1核心制造。显存位宽192Bit,默认频率4400MHz。
供电部分,映众(Inno3D)GTX550 Ti游戏至尊OC采用的是3+1相供电设计,显卡采用日系全固态电容以及高品质电感,同时配备了Power PAK封装的Mosfet。显卡提供有一个6pin外接供电接口。
散热方面,GTX550 Ti游戏至尊OC采用的是经典的风导流II代散热器,其通过导流罩的巧妙设计,除了可以对核心有效散热之外,还可以对PCB进行散热,保证显卡的长时间稳定运行。此外,显卡在供电部分还采用了散热片,帮助供电部分降低温度。
输出接口部分,映众(Inno3D)GTX550 Ti游戏至尊OC版提供有2个DVI接口和1个Mini HDMI接口,可以满足高端玩家的主流需求,同时显卡还配备SLi接口,方便玩家组建SLI。
影驰科技也是第一时间发布了最新两款优异显卡─GTX550 Ti HOF、GTX550 Ti黑将。
GTX550 Ti黑将搭载NVIDIA最新GeForce GF116核心,默认频率950MHz。0.4ns海力士显存颗粒,默认频率4100MHz。
3+1相增强设计,采用Powerpak MOS 管,配备大量MLCC和固态电容
散热器搭配创新可拆卸“银河战舰”水平散热系统,搭配PWM风机有效提高散热效能,同时降低风扇噪音。
GALAXY MicroSystem是领先的专业板卡制造商,成立于1994年,致力携手NVIDIA一起拓展全球图形卡市场;2000年公司推出基于香港的全球市场战略,在中国大陆、欧洲、美国、韩国和日本都有分公司和办事处。
影驰发布的这款GTX550Ti Hall Of Fame(HOF)采用了少有的乳白色PCB,引起了很多玩家的关注,这也是名人堂产品和其他产品最明显的区别。
“名人堂”。“名人堂”由Hall of Fame直译而来,为影驰最优异的系列,各方面都不惜工本,完全为高端玩家和极限超频玩家而生。
影驰送测的这款GTX550Ti核心频率默认1GHz,是目前频率最高的GTX550Ti之一。显存依然使用了0.4ns的现海力士颗粒,默认频率达到4600MHz,并且全面开放核心电压和显存电压调整。
作为Hall Of Fame第三款产品,GTX550 Ti HOF依旧保持“一切只为性能”的设计理念。GTX 550 Ti HOF GPU核心6相供电为数字供电,采用了CHiL公司的PWM数字控制芯片,而Mosfet采用Power Pak封装产品,每相由三个Mosfet组成(一上两下),在每相供电的Mosfet旁边均有独立的driver IC。
双滚珠、非压缩4热管散热,最高提供225W的散热能力,足可满足显卡超频的需求。
不同于公版,影驰提供了HDMI+DP+DVI三大主流接口,让玩家可以有更多的接驳选择,尤其是DP口在中端N卡中还是比较少见的。
NVIDIA核心AIC索泰也在第一时间上市了GTX550Ti-1GD5雷霆版,零售报价1099。
GTX550Ti雷霆版采用非公版设计,使用自主研发的黑色PCB。
基于40nm工艺制造的GF116显示核心,拥有192个流处理器,显存方面是GTX550Ti最具特色的改进,6颗0.4ns GDDR5颗粒,组成1024MB/192bit,默认频率高达950/4100MHz,显存带宽达到98.4GB/s。
3+1相核心显存分离式供电设计,采用全日系固态电容搭配封闭式电感,每相供电上一下二八爪鱼高效供电MOS,转换效率高之余也大大降低了发热量,加上6PIN外接供电设计,为默认高频核心提供充足供电。
中置风扇设计,可以为显存、GPU和供电元件实现整体散热,550Ti核心较小的功耗加上大尺寸的PWM温控调速风扇,为用户营造安静的使用环境。双滚珠轴承则能保证三年质保内无后顾之忧。
输出方面一直是索泰显卡的强项,全部采取原生设计无需转接,DVI+VGA+HDMI+DP全能组合,满足市面上所有显示器接口的连接需求,并且支持各种类型的双头输出模式,以及HDMI高清源码输出。
作为NVIDIA旗下最大的AIC厂商,索泰这次的GTX550Ti到达也是最快,从侧面也显示出索泰的技术和渠道实力,1099元零售价和众多厂商持平。
为了大家更加直观的了解GTX550Ti显卡的性能,我们选择从高端到中端攻击7款显卡的测试,由于本次测试的显卡跨度较大,高端产品我们选择i7 965+X58+三通道这样的平台,中端我们选择了i7 870+P55+双通道这样的组合。
● 详细配置如下表所示:
PCPOP.COM | |
硬 件 系 统 配 置 | |
处理器 |
Intel Core i7 965 i7 875 |
(4核 / 8线程 / 3.2GHz / 2.9GHz ) | |
主 板 |
华硕 X58、微星P55 |
(Intel X58、Intel P55) | |
内 存 |
DDR3 1333 6GB、DDR3 1333 4GB |
(9-9-9-24-1T) | |
硬 盘 |
Seagate Barracuda 7200.12 SATA |
(1TB / 7200RPM / 32M缓存 / NTFS系统分区) | |
电 源 |
Tagan BZ1100W |
六路+12V联合输出功率960W,单路+12V最大电流20A | |
显示器 |
DELL 3007 |
30英寸LCD / 2560*1600分辨率(并非测试分辨率) | |
软 件 系 统 配 置 | |
操作系统 |
Microsoft windows7 |
(中文版 / 64BIT 旗舰版) | |
驱动 |
AMD 11-2_vista64_win7_64_dd_ccc_enu |
NV267.56_desktop_win7_winvista_64bit_english | |
游戏信息获取 |
Fraps |
版本号3.1.2 | |
显卡信息获取 |
NVIDIA Insperctor |
版本号1.90 | |
处理器信息获取 |
CPU-Z |
版本号1.53 |
其中,GTX550Ti GTS450和HD5770采用P55平台,其他显卡采用X58平台,下面我们就一起来看看GTX550Ti游戏性能是否给力。
暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最优异的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
游戏介绍:《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1080。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿,很多玩家也不会刻意从驱动去调抗锯齿,所以我们测试也没有开抗锯齿。
测试方法:登录官网进行对战,然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值。因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适。
作为一款电子竞技游戏,过于追求画质并不是什么好事情。从本次测试我们发现这款2010年的暴雪大作对显卡的要求不算高,但对CPU有一定的要求。当然,这些显卡都可以流畅运行这款游戏。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。而对于现在的高端显卡,这些显然是小菜一碟,几乎所有显卡都超过了100帧,对于游戏本身已经没有测试的必要。但是即便如此,我们通过这款Benchmark程序,依然可以清晰的看到这七款显卡的DX9实力。GTX550Ti在这款游戏中发挥出色,比HD5770高出不少。
作为FPS类游戏中的经典,《使命召唤》系列在战争题材的FPS游戏中占据着很大的市场,在全球范围也一直都不缺乏忠实的玩家。《使命召唤7:黑色行动》由负责《使命召唤3》与《战争世界》的Treyarch操刀制作,游戏的时间点设定于冷战时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织,他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。
《使命召唤7:黑色行动》有对战累积经验值的设计,还多了所谓的“CoD点数(CoD Points)”,经验值只能解锁武装的购买权,还要另外花点数购买才能换取新的武器、配件与能力。因应新的CoD点数系统,多人游戏也多了所谓的押注比赛(Wager Match),里面细分为数种不同的玩法,比赛的赢家可以大赚一笔赏金。
画面设置:同样是一款跨平台的DX9游戏,使命召唤7对显卡的要求也不算高,本次测试我们游戏依然采用1920X1080分辨率,特效设置最高,抗锯齿4XAA。
作为2010年最新的FPS大作,《使命召唤7:黑色行动》虽然是DX9C,但游戏要求显然比街霸等游戏高很多、在1920X1080分辨率+4AA下,我们发现游戏内置了帧数限制,HD6850以上显卡已经达到了上限。
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了Extreme(旗舰级)进行测试。
3DMark Vantage是DX10性能测试的基准,基本代表了各款显卡的真实实力。
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今显卡性能越来越强,自然全开最高。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,测试了1920X1080模式。这个程序会自动切换地图内的全岛风景。
Crysis是一款对CPU、GPU乃至显存都要求不低的游戏,一度有显卡危机之诨号,在开启了全特效+4AA之后,多数显卡成绩均在30帧左右徘徊。可以看出,这款游戏A卡更具优势。
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确,这款游戏对显卡要求不算很高,我们照例特效全开。
WIC中的纹理压缩非常高,远景渲染也控制的恰到好处,BenchMark程序虽然时间不长但是非常激烈。GTX550Ti在这款游戏中小胜HD5770,对比自家GTS450优势也不算明显。
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
测试方法:游戏自带Benchmark工具。
和孤岛危机相比,支持DX10.1的孤岛惊魂对显卡的要求显然要低的多,而在这款游戏中,性能排位有些微妙的变化,N卡整体发挥出色,GTX460名次也上升了几位,超越了HD5850。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。
测还是不测?
成绩就在这里,不增不减……
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
● 3DMark 11 Extreme模式设置:
● 3DMark 11 Extreme模式成绩:
3Dmark11中DX11的特效考察占分比例较小,而是侧重传统图形性能并且去掉了NVIDIA PhysX对结果的影响。A卡在这款基准软件测试中的表现远超3DMark Vantage以及很多游戏,所以开始有人质疑3DMark11的权威性。N卡全线萎靡,GTX550Ti也是败给了HD5770。
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序——Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的非常好的选择。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation细分程度对比
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
画面设置:2.1版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。
Heaven 2.1的测试过程比较漫长,总共有多达26个场景(视角),测试结果比较稳定。同样是DX11测试软件,天堂测试和3DMark11得出的结果完全不同,N卡在这款软件中占据了绝对的优势。
在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。
画面设置:StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。
石巨人是另一款DX11性能测试软件,在这款软件中,A卡的“压力”依然很大,DX11特效使用的越多,其表现就越差,这是架构使然,因为HD5000/6000中均只有一个曲面细分单元。事实上如果不开景深效果,A卡会输的更惨。
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
作为一款DX11大作,叛逆连队的画面堪称精美,而且游戏效率很高,开启全部特效以后,高端显卡还是可以流畅的运行这款游戏。
由育碧布加勒斯特开发的新一代DX11空战大作——《鹰击长空2》最近放出了这款游戏的测试程序,令玩家们总算初步体验到了游戏的震撼效果。
《鹰击长空2》是一款结合了拟真与空战要素而成的模拟飞行游戏,玩家可驾驶多种高性能战机,在高空中进行巡逻、护航、轰炸等任务。值得一提的是,游戏中的地面场景乃参考GeoEye卫星空照图所构建而成,这项游戏与现实生活的科技结合,让玩家仿佛置身于战机的驾驶舱内,逼真的地表风貌一览无遗。
开启曲面细分,远山更加真实
《鹰击长空2》中玩家不仅将投入到紧张刺激的空战和投弹中,还将亲自负责飞机的起飞和降落工作。E3大展上开发人员展示了飞机在航空母舰上起飞的过程。看上去,起飞的过程和加速一样容易,达到一定的速度,拉起左侧的把手,使飞机起飞。估计整个操纵的难度也会随着游戏的难度而增加,当选择新增加的“真实情景”模式时,应该就更有挑战性了。
这是一款非常受欢迎的空战游戏,同时也是一款N卡支持非常完美的游戏,即使帧数最低的HD5770,在这款Benchmark测试中,也是非常流畅。
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
水和赛车的力反馈互动
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
尘埃2作为最早发布的DX11游戏之一,画面表现非常出众,在HD5000时代曾一度陪伴宣传团队,说它是A卡御用游戏也不为过。但时过境迁,当NVIDIA的DX11显卡问世之后,尘埃2却成了NVIDIA主场,实在是造物弄人。
著名游戏制作人希德·梅尔的作品包括《半人马星座》、《铁路大亨》等众多模拟类精品,其中最为广大玩家熟知的便是《文明》系列。该系列自91年推出首部作品,至今共诞生了十余款正作和资料片,每一代都大受好评,是游戏史上评价最高的游戏系列之一。
该游戏的主体内容正如游戏名称一样,描述了人类文明诞生后的发展历程,玩家将从公元前4000年开始,一直将一个种族发展到21世纪甚至未来,发展历程中紧密相关的是经济、文化、科技、政治等因素,你将亲身感受历史中各种各样的事件。最终建立起一个王朝,游戏最终胜利的方法也多种多样,包括军事征服、文化统一、外交等多种手段。不仅游戏本身乐趣十足,还能充分了解人类文明发展的历程。
本作包括美国、中国、俄罗斯、英国、法国、德国、日本、埃及、希腊、印度、罗马、波斯等18个不同的文明,有些文明现在已经消亡,有些则现在仍然繁荣。每个种族都具有自己的特色,并且选取了一位该民族历史上很有代表性的领导者。例如美国:华盛顿;中国:武则天。日本:织田信长等。
每种文明的特长也不尽相同,有些以扩张、军事闻名,有些则在经济、贸易方面有突出优势,有些国家擅长在陆地上有称雄实力,有些则在航海领域有得天独厚的优势。不同的文明特长也体现在不同的历史阶段。和真实历史中相符合。
《文明5》的画面已经达到当今策略类游戏的巅峰,更支持最新的DX11技术,画面精细,美工也是一流。当然和FPS类的游戏比,对显卡的要求还是比较低的。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
AVP虽然应用了很多DX11特效,但和基准测试软件相比还是轻量级的。这款游戏中,A卡显然更具优势。
DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与电影的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
特效的滥用,超大的纹理和复杂的模型,也许4A Games本来就没打算让这款游戏流行。本次测试我们使用4AA抗锯齿+全特效来考验高端显卡,而经过多款驱动的不懈优化,现在中高端显卡玩地铁2033终于像是一款游戏而不是幻灯片或者别的什么了,但是距离流畅还差的远。
《Lost Planet2》是一款具有光荣传统的游戏大作,在DX10时代就以率先支持DX10技术而著称,在DX11时代已然延续了对技术快速提供支持的风格,率先利用了DX11及曲面细分效果,使得游戏画面再次获得提升。
游戏介绍:《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。
画面设置:与前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
测试方法:游戏自带Benchmark,开启全特效+4AA选择B场景的BOSS战,非常激烈过瘾。
DX11(曲面细分)对于画质的提升作用在真实游戏中得到验证,但酣畅淋漓的游戏体验除了速度外更需要速度加以保证。
这款最新的DX11游戏对显卡要求果然不低,不过还算可以接受。这款大量应用最新DX11特效的游戏,A卡整体成绩惨淡。
游戏介绍:《黑手党2》(Mafia II)将带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。在1940年代的城镇中,居民如同往常过着平静的生活,帮人擦鞋、卖报纸,而路边偶尔会出现黑帮份子。
画面设置:这是一款支持PhysX GPU物理加速的最新游戏,但依然使用了DX9C引擎,因此画面本身并不出彩,但大量的爆炸、烟雾、破碎、衣料等物理效果还是很不错的。
测试方法:游戏自带Benchmark,内置的抗锯齿并不知道是多少倍数,分为不开PhysX和High两种模式进行测试。
在关闭PhysX的情况下,游戏中依然有一些物理效果通过CPU演算,所以这款游戏对CPU也是有一定要求的。
开启GPU PhysX之后,人物衣物的摆动自然流畅,物品碰撞和破坏效果趋于真实,这就是PhysX技术所带来的,更为真实更为强大的物理运行效能。
但开关PhysX对于整个游戏的性能有着十分明显的影响,不支持GPU加速的A卡FPS直线下跌严重,完全无法流畅运行。
★ 我们怎样测试显卡功耗:
▲ 测试整机的功耗非常方便
此次测试和以往一样,我们是采用功耗仪测试整个平台的功耗,然后通过差值计算出不同显卡之间的功耗差异,从而得出显卡实际功耗估值,这个功耗一样具有参考价值,换个显卡差几瓦大家也都心里有数!
FurMark是oZone3D.net开发的OpenGL基准性能兼显卡稳定性测试工具和显卡拷机软件,FurMark可让GPU长期满负载运行特别能考验显卡可靠性,这款软件和OpenGL FurRenderingBenchmark很相似,界面和使用上都很相似.不过不同的是FurMark已经在测试OpenGL 2.0的性能.这个测试提供很多选项设置,包括全屏/窗口设置、MSAA选项、窗口大小、测试时间、当然还有GPU稳定性测试(烤机)。
X58三通道果然非省油的灯,桌面闲置状态下,整机功耗也逼近200W大关。P55就省电多了,而在Furmark满载拷机状态下,高端平台功耗在400w左右,中端平台则是不到300W。
GTX560Ti就是一款很能超的显卡,那规格一半的GTX550Ti是不是也延续了GF114的传统呢?下面我们就用NVIDIA原厂公版卡小超一下,看看它的实力如何。
▲ 稳定超至1025MHz/5280MHz,3DMark Vantage X5968分,性能提升16%
新一代的GF116核心果然不负众望,公版卡核心风冷轻松可以超至1G以上,显存上到了5280MHz。难怪一向保守的NV这次将GTX550Ti的默认频率就定在了900/4100MHz。这时候的GTX550Ti较之GTS450性能提升25%,较之HD5770高出24%!
事实上笔者试过更高的显存频率,也可以过3DMark Vantage,得分也会进一步提高,但是会出现花屏,没有实际意义,所以略去。
买独显最大的用处就是玩3D游戏,目前随着交火、速力技术的成熟,越来越多的玩家选择搭建双GPU平台来实现3D性能非常好的化。下面我们就在测试一下这款新产品用新驱动,是否能再创SLI效率新高。
插上双卡、连接SLI桥、正确安装驱动后,驱动面板中就会出现上图的选项,开启SLI集联。
3DMarkVantage作为对多GPU集联支持最好的软件之一,双卡拿高分也是意料之中的事,但是这次成绩还是让我们略感意外。X9867的高分是单卡成绩的192%之多!
下面我们用游戏来再次检验,在《Farcry2》中,GTX550Ti双卡SLI跑出了100.75的帧速率,较之单卡提升80.2%。
“很多人说玩游戏的人不玩显卡,烧硬件的人不玩游戏”,看似矛盾的一句话后面却是说明了一个道理。独显归根结底是用来玩3D游戏的(转码高清等任务集显也不弱),作为消费者,一款新显卡到底能跑多少分其实并不重要,那我们有必要去升级一块优秀的独显么?
就拿经典的8600GT来说,当年它是显卡中的佼佼者,但是随着今年来核心架构和显存技术的不断推陈出新,它和当今主流显卡的差距已经非常之大了。
从规格上看,GTX550Ti已然比8600GT提升6倍。
也许这些数据过于抽象,那我们用形象的方法说明一下。(点击可看大图)
● 求生之路2游戏截图
● 黑手党2游戏截图
无论画质如果,想玩爽游戏必须保证足够的帧速率,一般玩家30帧以上就可以了,而专业竞技玩家则要求60帧甚至更高。上面两组图片都是保证30帧,游戏基本流畅时的截图。从截图对比我们可以直观的看到不同档次的显卡,游戏画质的巨大差距。投资一块显卡获得的不仅仅是帧数和跑分,而是精美的游戏画面和身临其境的游戏体验。
GTX550 Ti延续了GTX560 Ti强悍的超频血统,一些厂家将显卡核心默认超1G;而得益于Fermi 2.0架构的帮助,GTX550 Ti在游戏性能(速度,画质),娱乐性能(转码、视频处理)、功耗方面都有不错的表现,根据以往经验,GTX550Ti将很快替换上代产品GTS450,成为NV中端市场的中流砥柱。
作为本年度NVIDIA最为重视的产品之一,GTX550Ti一经发布就已经全面铺货,几乎所有知名厂商均拿出了自己的产品,事实上还有一些显卡因为抵达太晚而没赶上首发评测。对于多数消费者而言,千元级产品无疑最具性价比,而现在经销商清仓促销的廉价GTS450也不失为性价比之选。■<