泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

适者生存!显卡 DirectX API 进化论

    从多重材质到T&L,从Shader programe到Unified Shader,在DirectX的影响下,图形API走向了光栅化过程,实时演算图像效果得以完善,有效的平衡了图形运算和虚拟现实的两者之间供需矛盾。

 号称实现“一切图形特效”的DX9C

    整个DirectX发展命运的节点一个是DirectX 7中T&L的引入,一个是DirectX 8中shader的引入。T&L的引入第一次将显卡从一个单纯的打印机变成了有主动操作功能的图形处理器,而shader的引入则将运算能力这个无限可能的大门放置在了显卡面前,透过运算能力,人们终于可以比较准确并且实时的操作纹理上像素的色彩,虽然在当时已经是达到了桌面图形效果的极限,但是这些色彩离真实还相去甚远。这两个划时代的API都无法与DirectX 9.0C进行比较,因为直到DirectX 9.0C,光栅化的众多特效才得以最终实现。

    但是这样就完美了么?不是的。每次DirectX从应用程序那里接收到一条命令,它就需要先对这条命令进行分析和处理,再向图形硬件发送相对应的硬件命令。由于这个分析和处理的过程是在CPU上完成的,这就意味着每一条3D绘图命令都会带来CPU的负载。这种负载给3D图象带来两个负面影响:限制了画面中可以同时绘制的物体数量;限制了可以在一个场景中使用的独立的特效的数量。这就使得游戏画面中的细节数量受到了很大的限制。而使图像具有真实感的重要因素,偏偏是细节量。

皇位巅峰对决!NV双芯旗舰GTX590评测

    虽然DX9C号称可以显然仅仅能够实现所有特效是远远不够的,随着图形技术和硬件规格的快速发展,看似完美的DX9C很多矛盾逐渐显露,程序员开始抱怨拮据的资源和不兼容的接口,更为让人无法接受的是,更高阶的特效实现往往需要成千上万行的代码,很多实例已经趋于无法完成的危险边缘。

    这是DirectX历史上唯一一次半代更新就引起渲染大波的版本,DirectX 9.0c,大名鼎鼎的HDR技术诞生。

● DirectX 9.0c:非常好的光影渲染

    以上诸多改进相信很多人都不关心也不想知道,绝大多数人记住的只有一个,那就是只有DX9C显卡才支持HDR技术,因为HDR所带来华丽的光影效果给所有人都留下了深刻的印象,那种从暗淡无光到流光溢彩的美好回忆,可以说是很少见的的!

    HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,是一种色彩存储方式,在游戏用于存储渲染和光照数据。HDR渲染可以用4句话来概括:1.亮的地方很亮;2.暗的地方很暗;3.亮暗部的细节非常非常明显;4.所有光照为实时计算生成,可模拟人眼视网膜动态改变明暗细节。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
HDR(高动态范围)渲染

    在DX9C之前,HDR已经得到了广泛应用,一般有FP16 HDR(半精度浮点型)和INT32 HDR(整数型),但效果都不如人意,FP16的动态范围不够大,而IN32的效率很低,因此这些HDR格式并未带来震撼效果。而FP32 HDR(32bit浮点格式)的诞生则大大拓展了明暗度扩展空间,使得游戏的光影效果有了质的提升,当年的《细胞分裂》、《FarCry》、《3DMark06》等一系列游戏开启HDR后的画面让人惊讶不已!

2人已赞

关注我们

泡泡网

手机扫码关注