以彼之道还施彼身!HD6770/6750全测试
泡泡网显卡频道4月27日 2009年10月19日AMD正式发布了首批面向于主流玩家的产品——HD5770和HD5750,这两款产品使当时的主流级玩家终于可以花费相对较少的钱,就能够感受到DX11所能带来的逼真感受。因此也可以说正是这两款产品的出现拉开了DX11全面普及的序幕。
如今基于DX11的显卡产品已经全面普及,而备受关注的主流级价位段也已经丰富到近10款不同规格的产品。近期AMD与NVIDIA的发力重点,也开始集中在这个价位区间内,在NVIDIA凭借GTX550Ti取得了短暂的胜利之后,AMD后来者居上发布了采用其第二代DX11构架的HD6790,再配合原有的HD5770与HD5750,令AMD牢牢站稳了主流级显卡市场。
今天AMD再次针对主流级市场推出了两款新品——HD6770与HD6750,这两款产品究竟有何新特性?是否为之前传言的那样和HD5700系列的规格完全相同?下面小编为大家一一揭晓。
正如之前外界所猜测的那样,HD6770/6750仍然采用了HD5700系列所采用的代号为Juniper的核心。据小编猜测AMD之所以这么做主要是因为在目前相应的价位段内,AMD原有产品还是具有一定的优势,但HD5770/5750这样的产品编号,在HD6000系列面前似乎显得有些落伍,因此AMD效仿当年NVIDIA的做法,将这两款产品直接收编到HD6000系列中。
尽管HD6770/6750两款产品在核心构架方面并没有任何改进,但在接口输出方面进行了进一步升级。其中HDMI接口升级到1.4a版本,增加了对3D视频信号输出的支持,而DisplayPort接口也升级为1.2版本,通过专用的适配器,将一路DisplayPort转接为三路,这样两路DisplayPort就能轻松支持六屏输出。
HD6770与HD6750核心均采用Juniper核心,流处理器分别为800个和720个、纹理单元分别为40个和36个,ROP光栅单元相同为16个,显存方面搭配128Bit位宽的1GB GDDR5。尽管在默认频率方面两款产品也与上一代HD5770和HD5750相同,但据AMD透露最终上市的产品频率会有所提升:HD6770频率不低于900/4800MHz、HD6750频率不低于800/4600MHz。
通过架构图来看,RV840核心无论SIMD阵列还是ROP输出部分都只有RV870的一半,也就是说流处理器、纹理单元、光栅单元、一二级缓存、显存控制器全部减半。RV870很像是由两颗RV840组合而成的核心。
● Cypress(RV870)和Juniper(RV840)核心架构图
Cypress(RV870)核心架构图
Juniper(RV840)核心架构图
值得一提的是,AMD的GPU放弃了传统RVXXX的数字式核心代号,而是根据研发人员的喜好找了一些单词作为代号,为了方便大家阅读,此处还是将其称为RV870和RV840,更容易理解一些。
● Juniper(RV840) GPU实物图
上图为游标卡尺的实测数据,RV870的封装面积正好是RV840的两倍。笔者测出来RV870的核心面积是350mm2,但AMD官方公布的核心面积是334mm2,有一定的出入,GPU核心封装面积是要比实际面积大一些。因此RV840的核心面积也应该比175mm2稍小一些。
Eyefinity技术可以外接的显示屏数量还是维持在6个,但是接口标准和定义都得到了全面增强,AMD公版HD6000系列的接口种类也发生了变化:
● 支持目前非常先进的DisplayPort 1.2、HDMI 1.4a标准
HD6000同时支持当今非常先进的DisplayPort 1.2和HDMI 1.4a,其中DP1.2的规格十分强大,数据带宽比上代直接翻番,实现了单个接口4096x2160 @ 60Hz的超高分辨率!
而且DP1.2还支持多通道数据流传输技术,可以用一个接口连接几个显示设备,并且显示完全不同的画面。
而HDMI 1.4a的意义就在于,它可以兼容目前市面上最新的3D电视、投影仪等设备,以往的HDMI 1.3标准是无法支持这些3D设备的。
HD5000系列的标准接口配置是双Dual-Link DVI、DisplayPort、HDMI,其中两个DL-DVI占据了4个显示通道,DP和HDMI各一个,这样就把Eyefinity的6个通道都用完了。
而HD6000的标准接口配置则是一个Dual-Link DVI、一个Single-Link DVI、HDMI、两个Mini-DP。外观上是把一个普通DP替换成了两个Mini-DP,实际上是从原来的DL-DVI中拆分出来了一个显示通道,多做了一路DP输出。
这样做的好处就是,一片显卡可以直接接驳任何类型的数字显示设备而不需要转接,另外HD6000系列的所有六个显示通道都可以直接输出,而不需要购买专用的6-DP特殊版显卡。
公版HD6870就能支持六路输出
这个功能是利用了DP 1.2标准当中的多流传输技术,通过专用的适配器,将一路Mini DP转接为三路,这样两路Mini-DP就能轻松支持六屏输出。而且转接出来的六路通道并不局限于DP接口,HDMI、DVI、VGA等常见的接口都可以兼容。如此一来,Eyefinity技术的实现难度还有兼容性将大大增强。
不得不承认,NVIDIA是一家很有远见的公司,一年多前就研发成功的3D Vision立体显示技术,现在已经成为整个IT业界的发展趋势。而AMD的3D立体显示技术才刚刚开始得到采用。
首先在硬件方面,只要能够支持120Hz刷新率的输出,就可以在PC上实现3D显示技术。而想要在平板电视和投影仪上实现3D输出的话,就需要高带宽的HDMI 1.4a标准的支持,现在AMD率先做到了。
显示设备方面的支持也不是问题,市面上主流的3D电视、投影仪,还有120Hz LCD或者双面板LCD都能支持ATI显卡。
当然,最关键的还是在软件方面。同GPU物理加速一样,AMD仍然倡导开放的标准,因此AMD积极与第三方3D显示驱动供应商合作,能够支持iZ3D和DDD这两种3D转换方案,并且兼容多种3D视频播放软件,对于3D显示设备以及3D眼镜也都是来者不拒。
开放式的解决方案由于成本较低,选择范围比较广,因此受到了很多OEM厂商的亲睐,目前已经有不少笔记本和一体机采用了基于ATI显卡的3D显示解决方案,但开放式的标准比较多,如果并非OEM集成式方案的话,安装操作就较为复杂,因此AMD的HD3D方案在DIY领域并没有什么作为,知名度远不如NVIDIA的3D Vision。
目前AMD的3D显示技术,无论效果、兼容性还是软件支持度方面,都丝毫不差于3D Vision。无论是对于3D游戏的立体化,还是2D视频的3D化,都得到了主流媒体播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎还能支持3D蓝光硬解码,可以说已经相当成熟了。
CUDA是NVIDIA显卡的一大卖点,它能够将GPU庞大的运算能力释放出来,对非3D游戏应用软件进行加速,实现比纯CPU运算更快的效能。CUDA目前虽然有很多种类的软件,但最主要的应用还是集中在视频编辑和转码方面。
AMD方面与之相对应的技术叫做Stream,Stream相关软件的数量虽然与CUDA有一定的差距,但近年来AMD也投入了很高的重视,与众多知名的软件开发商展开了密切合作,尽快的加入对Radeon显卡的优化支持,让A卡用户也能体会到GPU加速所带来的快感。
目前使用率最为广泛的PowerDVD视频倍线、MediaShow照片人脸识别、PowerDirector视频编辑、MediaShow视频转码等应用,都可以支持使用A卡进行加速,性能提升非常显著。这些以往都是N卡的专利,现在A卡用户也能达到相同的效果了。
此外,AMD新一代的UVD3引擎,还可以直接为视频转码软件输出视频源数据,这样就能在大大降低CPU和GPU占用率的同时,显著提升视频转码速度。而以往在视频转换时,视频解码的任务要么是CPU运算,要么是GPU的流处理器部分运算,占用率都比较高。
NVIDIA的物理技术PhysX收购自Agiea公司,仅能用于自家GeForce GPU。AMD此前选择了应用更广泛的Havok,既能在GPU上也能在CPU上执行,但是Havok已经被Intel收归麾下,GPU加速技术被雪藏,于是AMD又不得不选择了免费开源的大型实时物理引擎Bullet Physics。
日前,AMD已经正式公布了与Trinigy的合作进度,并且携手开发了一款基于DX11引擎、DirectCompute加速的物理演示Demo,通过公布的视频和截图来看,无论画面表现力,还是物理效果的逼真程度,都堪称一流。
此番展示的DEMO名为“Mecha Warrior”,其中有一个机甲战士在大城市中来回穿梭,一路破坏制造大量碎片,而这些效果都是利用Radeon HD 6800系列显卡配合Bullet Physics物理引擎完成的,速度相当流畅。
这款物理演示Demo是通过大名定定的Maya 2011制作而成的,AMD为其开发了免费的插件,使得程序员可以在现有的基础上,较快的开发出优秀的图像引擎。开源的魅力就在于此,相信未来会有更多基于A卡的物理加速演示出现在大家面前。
● 铭瑄HD6750
● 铭瑄HD6770
● XFX HD6750
● XFX HD6770
● 盈通HD6750
● 盈通HD6770
由于本次测试的主体以及参加测试的对比显卡都是目前的主流级和旗舰级产品,为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测试采用了目前非常优异的i7 2600K处理器搭配4GB内存,主板采用了最新的技嘉GA-P67A-UD4-B3。
为了能够直观的体现出目前主流级和旗舰级显卡的性能,本次测试还加入了HD5750 HD5770 HD6790 HD6850 HD6870 HD6950 HD6970 HD6990以及GTS450 GTX460 GTX550 GTX560 GTX570 GTX580 GTX590等产品对比测试。
注:HD6770、HD6750的官方默认频率分别为850/4800MHz和700/4600MHz,与之前的HD5750、HD5770完全相同,因此对应的产品性能也完全相同。不过小编为了直观起见还是将HD5750、HD5770的成绩单独放出。
另据AMD透露最终上市的产品频率会有所提升:HD6770频率不低于900/4800MHz、HD6750频率不低于800/4600MHz。因此在测试中小编也加入了HD6770 900/4800MHz、HD6750 800/4600MHz的测试项目。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
此前的Heaven Benchmark和StoneGaint这两款DX11测试软件都片面注重于Tessellation性能,以致于遭到了AMD和部分游戏玩家的不满。而3DMark11则提供了多种负载的测试场景,更加均衡的考验了显卡的DX11性能,因此其测试结果将更具代表性一些。
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。
3DMark Vantage是目前验证显卡DX10性能较好的工具,不过由于其采用了PhysX物理加速技术,导致N卡总分偏高。因此N卡在此测试项目中的排名,相比3Dmark11中有所提升。
软件介绍:3DMark06作为DX9C权威的理论测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界。虽然当今显卡已全面进入了DX11时代,但考虑到至今仍有不少新游戏依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的测试结果对于很多主流游戏都有参考价值的。
画面设置:如今3DMark06已经难不倒高端显卡了,高端显卡在3DMark06中难分高下,所以我们只能最大程度的提高它对系统的要求,比如说提高分辨率开启抗锯齿等。所以我们选定了在1680x1050主流分辨率开启4AA16AF测试其总成绩。
《3DMark06》对于如今的显卡似乎显得有些“廉颇老矣”,从HD6990和GTX590的结果可以看出,两款显卡已经能够完全满足《3DMark06》的需求,瓶颈已经不在于显卡,因此这两款显卡的结果已经不具备可比性。
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序——Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的非常好的选择。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation细分程度对比
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
画面设置:2.1版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。
《天堂》2.1加入了Extreme模式Tesselation的支持,但实际上却没有多少实际意义,因为加重曲面细分级别并没有带来显著的画质改善,却大大加重了显卡的负担,FPS损失非常惨重。此项测试只能片面的证明显卡的Tesselation性能,并不能代表显卡在实际DX11游戏中的表现。
作为FPS类游戏中的经典,《使命召唤》系列在战争题材的FPS游戏中占据着很大的市场,在全球范围也一直都不缺乏忠实的玩家。《使命召唤7:黑色行动》由负责《使命召唤3》与《战争世界》的Treyarch操刀制作,游戏的时间点设定于冷战时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织,他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。
《使命召唤7:黑色行动》有对战累积经验值的设计,还多了所谓的“CoD点数(CoD Points)”,经验值只能解锁武装的购买权,还要另外花点数购买才能换取新的武器、配件与能力。因应新的CoD点数系统,多人游戏也多了所谓的押注比赛(Wager Match),里面细分为数种不同的玩法,比赛的赢家可以大赚一笔赏金。
画面设置:同样是一款跨平台的DX9游戏,使命召唤7对显卡的要求也不算高,本次测试我们游戏依然采用1920X1080分辨率,特效设置最高,抗锯齿4XAA。
作为2010年最新的FPS大作,《使命召唤7:黑色行动》虽然是DX9C,但游戏要求显然比街霸等游戏高很多、在1920X1080分辨率+4AA下,我们发现游戏内置了帧数限制,HD6850以上显卡已经达到了上限。
暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最优异的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
游戏介绍:《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1080。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿,很多玩家也不会刻意从驱动去调抗锯齿,所以我们测试也没有开抗锯齿。
测试方法:登录官网进行对战,然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值。因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适。
作为一款电子竞技游戏,过于追求画质并不是什么好事情。从本次测试我们发现这款2010年的暴雪大作对显卡的要求不算高,但对CPU有一定的要求。当然,这些显卡都可以流畅运行这款游戏。
在《孤岛危机》发布之后三年多的时间里面,3D图形API从DX10发展到了DX10.1以及DX11,但即便是当今采用最新DX11图形技术的游戏大作,也没有任何一款的画面能够完全超越采用DX10引擎的《孤岛危机》,看来也只有《孤岛危机2》才有这个可能了。
时隔四年,Crytek以升级版的Cry Engine 3打造的《孤岛危机2》即将正式发行。近日,一份《孤岛危机2》的未完成版泄露出来,这比游戏预定正式发售日期3月22日早了一个多月,这令开发商大为苦恼,近日连吐苦水,却令玩家欢呼雀跃,我们早已看够了截图和视频,现在终于可以亲身体验《孤岛危机2》了!
被泄露出来的版本是一个完整版的游戏,包含完整的单人剧情内容,但并非最终版本,不少设置选项仍不完善,目前来看只有DX9.0C模式,无法开启DX10/DX11,并且存在不少BUG,不过对于显卡的需求依旧是相当高。
EA全新推出的经典竞速游戏续作《优品飞车15:变速2》成为游戏市场最火爆的游戏之一。此前,该系列以每年一部新作的速度发售,每一代新作的推出,玩家们都会对游戏的画质表现、操控体验等方便展开激烈的争论。也正是有了这么多忠实的玩家,才使得这款竞速游戏长盛不衰。
此次《优品飞车15:变速2》也是打破了之前的规律,继《优品飞车14》刚刚推出4个月后就全新发售,如果EA在年底之前再度推出《优品飞车16》的话,也将打破此前一年一部新作的规律,首度出席一年发售两部续作的状况。
新作《优品飞车15:变速2》有些画质上和前作相比没有明显的提升,反倒在一些场景还要逊于前作,但在对显卡性能的需要上却有所提高。对于普通玩家来说,HD6790就能够基本满足需求。但这款游戏对于双核心显卡的支持并不是很好,在测试中游戏性能波动较大并有卡顿情况发生,因此HD6990和GTX590的性能不具有参考意义。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。而对于现在的高端显卡,这些显然是小菜一碟,几乎所有显卡都超过了80帧,对于游戏本身已经没有测试的必要。但是即便如此,我们通过这款Benchmark程序,依然可以清晰的看到这20款显卡的DX9实力。
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
测试方法:游戏自带Benchmark工具。
在《孤岛惊魂2》这款游戏中,显卡的性能级别也体现的非常明显,但本次参测的所有产品都可以在1920分辨率的设置下流畅跑完该游戏的BenchMark程序。
游戏介绍:《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。我们使用1920分辨率,4AA模式进行测试。
《鹰击长空》是ATI曾经主推的一款游戏,不过由测试结果可以看到A卡在主场已经发挥失利。
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今显卡性能越来越强,自然全开最高。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,测试了1920X1080模式。这个程序会自动切换地图内的全岛风景。
虽然显卡已经更新换代数次,但《孤岛危机》仍然是目前的杀手级游戏。只有HD6870以上的显卡才能基本保证能够流畅运行这款游戏。GTS450 512M由于显存的溢出仅得到2.6帧的平均帧数。
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
《冲突世界》是一款非常华丽的DX10游戏,但引擎优化的不错,基本难不倒目前的主流级显卡。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
《Aliens vs. Predator》是首批支持DX11的游戏之一,但相比前面的《尘埃2》加入了更多DX11特效,对显卡性能有一定的要求。因此当测试画面中出现了N个异型以后,HD6870级别以下显卡都有些吃不消。
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,因此对于显卡的性能要求并不是很高。
《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
虽然DIRT2这款游戏当中应用了所有的五大DX11关键技术,但都是轻量级的,因此对显卡要求不是很高。而作为AMD力推的一款DX11游戏大作,N卡在本作中的表现却是非常抢眼。
《Lost Planet2》是一款具有光荣传统的游戏大作,在DX10时代就以率先支持DX10技术而著称,在DX11时代已然延续了对技术快速提供支持的风格,率先利用了DX11及曲面细分效果,使得游戏画面再次获得提升。
游戏介绍:《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。
画面设置:与前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
测试方法:游戏自带Benchmark,开启全特效+4AA选择B场景的BOSS战,非常激烈过瘾。
《失落星球2》也是一款应用Tesselation技术非常多的DX11游戏,因此这款游戏的测试结果非常离谱。仅仅在1920分辨率下,GTX460以下的显卡均无法流畅运行。
DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与电影的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
特效的滥用,超大的纹理和复杂的模型,也许4A Games本来就没打算让这款游戏流行。本次测试我们使用4AA抗锯齿+全特效来考验显卡,而经过多款驱动的不懈优化,现在高端显卡玩地铁2033终于像是一款游戏而不是幻灯片或者别的什么了,而旗舰显卡则让我们看到了一线曙光。此外GTS450 512M由于显存的溢出仅得到2帧的平均帧数。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
各款显卡在待机情况下的功耗排名似乎和性能不成正比,实际功耗值相当接近。这主要是因为各参测显卡在此时均已降至相当低的频率。此外由于HD6900系列显卡采用了新一代电源管理技术,因此待机功耗低于主流级的HD6800系列。
在满载状态下各显卡的功耗排名就比较接近于显卡的真实性能。结合之前的性能来看,HD6800系列显卡在性能明显高于GTX550的情况下,功耗却低于GTX550,由此可以说AMD主流级显卡对于功耗的控制相比同定位的产品的确略胜一筹。
总的来说,尽管此次AMD所发布的HD6750和HD6770对于玩家来说没有太多的新意,但从前面的测试可以看到发布至今近两年的Juniper核心,在如今的主流级市场中仍然保持着不错的竞争力。由此不难得出结论,AMD在现阶段没有必要急于对现有的主流级产品线进行核心方面的调整,而用这种“以不变,应万变”的姿态来应对如今风云突变的主流级市场,则能够进一步巩固住现有的优势。
Juniper核心发布已有近两年的时间,在这么长的时间内相信下游显卡厂商已经对这款核心的技术特性了如指掌,因此目前基于HD6770和HD6750的非公版产品已经呈现出一种“百花齐放”的局面,可以满足不同玩家的需求。此外尽管AMD官方公布的HD6770和HD6750核心频率较为保守,但据AMD透露最终上市的产品频率会有所提升,频率更高、性能更快的HD6770和HD6750产品将作为未来市场的主导,这无疑更进一步提升了HD6770和HD6750产品的市场竞争力。■<