安逸or进取?从显卡进行探窥企业之道
当然,最热闹的还是眼前的事情,历史只有在搅拌的时候才会五光十色,而现实永远是异彩纷呈的。
随着DX11的发布,图形的变革大幕再次拉开,而这一次的核心就是提升图形单元处理高细节模型的能力,或者说通过更多的多边形为用户提供更逼真的物理模型。一个名为Tessellation(曲面细分)的技术,从幕后走到了台前。
也许有人说精细的贴图和光影效果不重要么?重要,但这些在图形领域都是依附于物理模型才会有意义的,再精细的贴图再华丽的光影,如果失去了模型的展示都是浮云。实际上从理论上说,当模型细节足够高时,贴图存在与否已经不重要,因为现实世界中每一件物体都是由N多个分子或原子组成,众多的分子原子构成物体的形状以及纹理和质感。贴图只是在运算能力远远不足的时候的折中办法而已。
上图是GF110的架构图,其中最重要的一点是,每一组GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群)中所包含的4组SM(Streaming Multiprocessors,流式多处理器阵列)都具备了1个PolyMorph Engine,也就是说在GF110架构中,总共包含16组PolyMorph Engine。而PolyMorph Engine就是针对DX11曲面细分的核心运算单元,自然而然的也就拥有了极为出色的高多边形处理能力和DX11性能。
此外,NVIDIA的进取之处还不仅仅如此,在GTX480发布时,我们已经看到了使用RayTracing(光线追踪)技术渲染的高精度汽车效果,而这正是我们在各种好莱坞大片中所领略到的极度逼真画面的技术源泉。NVIDIA通过收购全球顶尖光线追踪引擎公司MantelRay,从而开发出了自己的iRay渲染引擎,并利用GF110强大的运算能力和便捷的CUDA编程环境实现了轻松使用。
在保持了传统桌面图形领域领先的局面后,NVIDIA再次跳出了既有竞争环境,开辟了更先进强大的光线追踪市场,创新型再次充分展示。
以上是HD5000系列和HD6000系列的架构图。可以说HD5000系列的架构几乎就是在HD4000系列的基础上再次翻番并加入了一组羸弱的曲面细分引擎,AMD的战术也很简单,技术上不求突破,但求在速度上和市场效应上(第一款DX11显卡)取得主动。在商言商,这样的动作本无可厚非,但对于更注重技术内涵的IT领域,这样的做法让很多忠实拥趸有所失望。而HD6000系列则首次将5D的处理单元变更为4D,这似乎在迎合通用运算热潮,但是不是也太后知后觉了一些。HD6000另外的重点就是将曲面细分单元倍增,不过也仅仅只有2个,用来弥补在大量DX11游戏中的不足。
通过DX10以来的3次重大核心变化,我们不难看出NVIDIA与AMD这两家顶尖图形企业各自的技术风格,并进而得出其企业风格。NVIDIA不断的在技术上获得突破,进取之心已经彻底融入到了这间企业中;而AMD更像是一个老道的商人,从稳定的产品和技术延续性上,都体现出了更多的商业操作痕迹,始终在与NVIDIA分庭抗礼,但显得有些安逸。■<