"钛"不见了! DX11新兵GTX560首发测试
泡泡网显卡频道5月17日 去年的GTX460的扭转乾坤大家还历历在目,大幅加强的CUDA、纹理单元让GF104技惊四座,千元之上无人能出其右,甚至威胁到了2000元价位的HD5800。之前风光无限的A卡产品线一夜之间风雨飘摇。但是之后推出的GTX500系列却再没有引起如此大的反响,GF114核心借助成熟的工艺再度优化,性能继续攀升,但较高的成本注定了它不再平凡的定位。市售GTX560Ti基本定位在2000元左右。超出了部分玩家的心理价位。
随着GTX460功成身退慢慢淡出市场,千元关口亟待一款强有力的产品支撑,560Ti高昂的成本显然无法屈尊降贵,而较之GTX560Ti规格减半的GTX550Ti也是不堪重任?眼看GTX460后继无人,竞争对手心中窃喜。
“钛”意外了(不见了)!谁也没有想到在GTX550Ti甚至GT520之后,NVIDIA最后亮出了王牌,大家望眼欲穿的GTX460接班人在最不可能的时候压轴登场!此时大家终于明白GTX560Ti为何高高在上,GTX550Ti为何落差巨大了……
去掉了“Ti”,在命名上和GTX460更加契合,在出场时间上如出一辙,在产品定位上高度匹配,我们完全有理由期待GTX560创造神话2.0,而现在最为紧张的无疑就是HD6870和HD6950了。
一年前NVIDIA Fermi核心的技术文档大家看的津津有味,但是现在如果拿出来再写一遍估计大家要拍砖了,的确从DX11 API发布以来,每逢NVIDIA新品发布,我们总是不厌其烦的介绍一遍。在好吃的东西也架不住天天顿顿,再好的东西天天拿出来说大家也就烦了。前不久的文章中,《决战性能之巅!NV双芯旗舰GTX590评测》80页的评测中大段完备的核心架构和Direct 11 API介绍,我就不贴过来了,还没看的朋友不要错过哦。
想必大家现在最关心的就是这款显卡的规格和性能了,下面我们直接步入主题!
可能看过之前新闻的朋友已经知道,这GTX 560和师兄GTX560Ti所用的GF114核心,是GF104核心的完整版,很多地方两者其实没有差别。
● GF114的前世:GF104
在GF104(GTX460)发布之前,大家都以为NVIDIA会把GF100核心的主要规格全部减半,从而制造出一颗拥有256SP 256Bit的主流核心。事实上之前国内外的媒体都是这样猜测的,因为GF100模块化四核心的设计,很容易将其“拆分为”规模大小不一的中低端核心:
但NVIDIA却没有这样做,最终GF104核心的规模出乎所有人的预料!如上图所示,GF104核心并非是GF100一半的规格,NVIDIA在微观架构方面做了不小的改动,那NVIDIA为什么要这样做呢?
● GF100更适合做并行计算、GF104/114更适合做图形处理
相信细心的读者已经看出来了,GF104/114相比GF100,最主要改变就是GPC(图形处理器集群)从4个减至2个,显存控制器从6个64bit(共384bit)减至4个64bit(共256bit),而最最重要的改变就是——每组SM当中的CUDA核心数量从32个增至48个。
我们知道,对GPU性能影响最大的模块就是流处理器(CUDA核心),如果能在GPU内部尽可能多的塞入CUDA核心的话,性能方面就会有很大的提升。但是CUDA核心也会消耗不少的晶体管,如果晶体管数太过庞大的话,GPU制造成本、良品率、功耗、发热也会受到较大影响。
大家可以注意看GF100芯片透视图,其中间位置有1/3的面积,这些是GF100一体式的二级缓存。NVIDIA为了提升GPU并行计算的效率,像CPU那样不惜成本的设计了大容量L2。L2对于性能的贡献主要集中在密集型计算任务当中,而对于普通的图形渲染来说,贡献就非常小了。那么如果将这些L2的容量进一步压缩,把节约出来的晶体管都变成CUDA核心的话,那么图形渲染性能将会得到显著提升。
GF104的SM要比GF100“胖”一些,CUDA核心横向扩张
于是,拥有较小L2、较多CUDA核心的GF104就诞生了,新核心每组SM中包含CUDA核心的数量从32个增至48个,增加了50%,流处理器总数达到了384个。NVIDIA在晶体管数一定的情况下,通过优化核心与缓存的配比,制造出了一颗更适合做图形处理的核心。
● 每组SM当中的纹理单元数量从4个增至8个
当然,NVIDIA也没有单纯增加CUDA核心的数量,针对新游戏的发展方向,GF104/114也做了较大的改进——纹理单元数量加倍!
纹理单元数量加倍
GF100核心的每组SM当中拥有32个CUDA核心,还包括了4个纹理单元,这样GF100总共就拥有64个纹理单元(GTX480屏蔽了一组是60个),少于Cypress的80个纹理单元。而API步入到DX10、11之后,游戏纹理贴图的大小爆发式增长,这样一来相对较少的纹理单元使得GTX400系列在大量使用了纹理贴图的游戏中难以发挥全部实力,如《孤岛危机》。
GF104/114核心只有8组SM,如果还是保持GF100的设计不变,那么纹理单元将只有32个,还没有HD5770多(40个)。所以NVIDIA对纹理单元部分也做了改良,每组SM中的数量直接加倍,最终GF104/114拥有64个纹理单元,与GF100相等!
CUDA核心数量增加了50%,而纹理单元增加了100%,偏向图形处理的改进意图显而易见。这些改进注定GTX460就是一款为新游戏而生的显卡。
强大的GTX460不仅逼得HD5830无路可走,迫使HD5850大降价,这让AMD感到很头疼,AMD也需要一款在中高端拥有强大实力的产品来对抗GTX460。于是AMD也针对高端的Cypress核心进行了一番优化设计,推出了功能和规格有所强化的Barts核心,定位直指GTX460。
● DX11中高端显卡规格表:
这张规格表当中囊括了显卡所有的关键参数,看起来可能比较费劲,这里就为大家重点强调几个部分:
1. GTX460虽然流处理器数量少于GTX465,但架构的优化和频率的提升效果明显,最终GTX460浮点运算能力要比GTX465高30%;
2. 由于核心SM规模的减少,GTX460的多形体引擎(内含曲面细分单元)数量减少至7组,但依然远高于HD5000/6000全系列,因为A卡都只有1个曲面细分单元!
虽然GTX460大红大紫,英伟达却是如鲠在喉。因为GTX4601GB、768MB以及后来的SE三个版本,他们显存容量、位宽或是SM单元都有所消减,是工艺的限制让英伟达不得不屏蔽部分模块来保证良品率。
屏蔽显存控制器不仅让显存位宽从256bit减至192bit、显存容量从1GB降至768MB,连带光栅单元也从32减至24个、二级缓存从512KB减至384KB。一颗优秀的核心,却不能完整的加载于显卡,实为一件憾事。
经历了七月之痒,NVIDIA终于完成了去年未尽之事,推出了GF104核心的完整版——GF114,直接对应的零售产品就是GTX 560 Ti,下面我们就来看看这款新产品相对于GTX460有什么提升。
● 动态分配缓存
GF114核心的缓存设计非常有意思,它不再是一组SM对应一组缓存,而是采用的是L1和共享缓存动态分配缓存的设计。这种划分方式完全是动态执行的,一个时钟周期之后可自动根据任务需要即时切换而不需要程序主动干预。
也就是说一级缓存与共享缓存是互补的,共享缓存能够为明确界定存取数据的算法提升存取速度,而一级缓存则能够为一些不规则的算法提升存储器存取速度。
● 频率提升
相对于GTX460来说,GTX 560 Ti在核心、Shader以及显存频率方面都得到了大幅度的提高。
记得在GTX460发布的时候,有无数玩家对这款产品的频率都非常不满。一是核心频率和Shader频率较低(675/1350),二是显存频率也和AMD的同级别产品差距太大。对高端显卡比较了解的朋友应该知道,AMD凡是采用GDDR5显存的产品,默认显存频率都超过了4000MHz,而NVIDIA此前最高端的GTX480显存频率都只有3696MHz。
但是,GTX560Ti完全可以让用户忘掉GTX460在频率上的遗憾,GTX 560Ti的默认频率高达822/1644/4008MHz,比GTX460高出一大截。
▲ NVIDIA公布的GTX580官方PDF
这张柱状图体现的是拥有384个流处理器以及更高频率的GTX 560 Ti 相对于GTX460的性能提升,可以看到在改进工艺的基础上再提升频率和流处理器数量之后,GTX 560 Ti的威力非常强大,很多数游戏性能提升幅度约30%,个别甚至达到40%之多!
GTX560性能究竟如何?请各位看官一同顺着笔者的介绍,揭开它的庐山真面目吧。
而从上面的表格我们可以看出,GTX560其实就是GF114屏蔽了48个CUDA核心而来的,而这款产品NVIDIA并没有出任何的公版样品,也没有任何的指导频率,AIC们可以自由发挥。GF114相对于GF104来说工艺更加完善,细节的优化让新核心、Shader以及显存频率方面都得到了大幅度的提高。GTX560Ti的性能的确不容小嘘,下面我们就看看少了48个CUDA核心之后,GTX560的表现如何。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。而对于现在的高端显卡,这些显然是小菜一碟,很多显卡都超过了100帧,对于游戏本身已经没有测试的必要。但是即便如此,我们通过这款Benchmark程序,依然可以清晰的看到这七款显卡的DX9实力。
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了Extreme(旗舰级)进行测试。
3DMark Vantage是DX10性能测试的基准,对衡量显卡的性能意义重大。高频的GTX560显然轻松超越了公版频率的GTX560Ti。
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今显卡性能越来越强,自然全开最高。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,测试了1920X1080模式。这个程序会自动切换地图内的全岛风景。
Crysis是一款对CPU、GPU乃至显存都要求不低的游戏,一度有显卡危机之诨号,在开启了全特效+4AA之后,很多显卡无法流畅运行。不过随着显卡规格的不断增长和驱动的日趋完善,这一尴尬情况逐渐缓解。
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
测试方法:游戏自带Benchmark工具。
和孤岛危机相比,支持DX10.1的孤岛惊魂对显卡的要求显然要低的多,而在这款游戏中,性能排位有些微妙的变化,N卡整体发挥出色,GTX560高频版更是直逼GTX570,这让同门师兄GTX560Ti情何以堪。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
● 3DMark 11 Extreme模式设置:
● 3DMark 11
Extreme模式成绩:3Dmark11中DX11的特效考察占分比例较小,而是侧重传统图形性能并且去掉了NVIDIA PhysX对结果的影响。A卡在这款基准软件测试中的表现远超3DMark Vantage以及很多游戏,所以开始有人质疑3DMark11的权威性,当然无论如何3Dmark11依然是必测的DX11 3D性能基准。
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
作为一款DX11大作,叛逆连队的画面堪称精美,而且游戏效率很高,所有开启全部特效以后,还是可以较为流畅的运行这款游戏。
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
水和赛车的力反馈互动
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
尘埃2作为最早发布的DX11游戏之一,画面表现非常出众,在HD5000时代曾一度陪伴宣传团队,说它是A卡御用游戏也不为过。但时过境迁,当NVIDIA的DX11显卡问世之后,尘埃2却成了NVIDIA主场。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
AVP这款游戏开启全特效加Tesselation以后对显卡的要求并不比孤岛危机低。但相对别的游戏,这款Benchmark中,A卡表现比较出色。
DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与电影的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
特效的滥用,超大的纹理和复杂的模型,也许4A Games本来就没打算让这款游戏流行。本次测试我们使用4AA抗锯齿+全特效来考验高端显卡,而经过多款驱动的不懈优化,现在中高端显卡玩地铁2033终于像是一款游戏而不是幻灯片或者别的什么了,但是距离流畅还差的远。
《Lost Planet2》是一款具有光荣传统的游戏大作,在DX10时代就以率先支持DX10技术而著称,在DX11时代已然延续了对技术快速提供支持的风格,率先利用了DX11及曲面细分效果,使得游戏画面再次获得提升。
游戏介绍:《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。
画面设置:与前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
测试方法:游戏自带Benchmark,开启全特效+4AA选择B场景的BOSS战,非常激烈过瘾。
DX11(曲面细分)对于画质的提升作用在真实游戏中得到验证,但酣畅淋漓的游戏体验除了速度外更需要速度加以保证。
这款最新的DX11游戏对显卡要求果然不低,不过还算可以接受。这款特效泛滥的游戏,A卡整体表现欠佳。
在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。
画面设置:StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。
石巨人是另一款DX11性能测试软件,在这款软件中,A卡的“压力”依然很大,DX11特效使用的越多,其表现就越差,这是架构使然,因为HD5000/6000中均只有一个曲面细分单元。相比Tesselation,事实上景深效果对帧数的影响更大。
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序——Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的非常好的选择。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation细分程度对比
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
画面设置:2.1版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。
Heaven 2.5的测试过程比较漫长,总共有多达26个场景(视角),测试结果比较稳定。同样是DX11测试软件,天堂测试和3DMark11得出的结果完全不同,N卡在这款软件中优势比较明显。
游戏介绍:《黑手党2》(Mafia II)将带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞电影般的游戏世界,玩家可在拟真的城市中冒险。在1940年代的城镇中,居民如同往常过着平静的生活,帮人擦鞋、卖报纸,而路边偶尔会出现黑帮份子。
画面设置:这是一款支持PhysX GPU物理加速的最新游戏,但依然使用了DX9C引擎,因此画面本身并不出彩,但大量的爆炸、烟雾、破碎、衣料等物理效果还是很不错的。
测试方法:游戏自带Benchmark,内置的抗锯齿并不知道是多少倍数,分为不开PhysX和High两种模式进行测试。
在关闭PhysX的情况下,游戏中依然有一些物理效果通过CPU演算,所以这款游戏对CPU也是有一定要求的。
开启GPU PhysX之后,人物衣物的摆动自然流畅,物品碰撞和破坏效果趋于真实,这就是PhysX技术所带来的,更为真实更为强大的物理运行效能。
但开关PhysX对于整个游戏的性能有着十分明显的影响,不支持GPU加速的HD6950 FPS直线下跌严重,完全无法流畅运行。
N卡和A卡在游戏性能和相关功能方面可能是各有所长、互有胜负,谁都没有绝对的领先优势。但在GPU通用计算方面则另当别论。
在进行了大量的游戏性能测试之后,笔者开始针对CUDA通用计算进行专项测试。目前视频转码已经有很多种加速技术了,包括NVIDIA的CUDA、AMD的Stream、还有Intel的Quick Sync Video。三大巨头都有各自的解决方案,但在软件支持方面却各自为政、互不兼容。
不过现在有一款软件能够同时支持三种硬件加速技术,这样无论您是哪个平台的用户,都可以自动开启非常先进的硬件加速技术,从而以最快的速度进行视频转码,这款软件就是CyberLink MediaEspresso 6.5。
这款软件以简单易用而著称,相信新手也可以快速上手,但其功能和性能一点也不输给同类软件。该软件能够支持NVIDIA CUDA和AMD Stream加速技术,甚至加入了对Intel第二代Core 媒体处理技术的支持,从而成为目前硬件兼容性最好、速度最快的视频转码软件。
CyberLink MediaEspresso 6.5还有其它的一些技术特性,界面友好:
总的来说差距还是比较明显的,因为Stream对这款软件的支持还不完美,只能解码无法编码,所以在转码任务量较重的情况下,A卡和N卡拉开了距离。如果是转480P则影响不大,前提是你拥有一颗强悍的CPU,否则会是另外一种情况了。
现在、N卡、A卡、APU、SandyBridge用户都可以试用这款强大的软件,为手持设备源源不断的提供片源,喜欢的朋友去下载试用吧:
MediaEspresso 6.5官方网站下载:
★ 我们怎样测试显卡功耗:
▲ 测试整机的功耗非常方便
此次测试和以往一样,我们是采用功耗仪测试整个平台的功耗,然后通过差值计算出不同显卡之间的功耗差异,从而得出显卡实际功耗估值,这个功耗一样具有参考价值,换个显卡差几瓦大家也都心里有数!
FurMark是oZone3D.net开发的OpenGL基准性能兼显卡稳定性测试工具和显卡拷机软件,FurMark可让GPU长期满负载运行特别能考验显卡可靠性,这款软件和OpenGL FurRenderingBenchmark很相似,界面和使用上都很相似.不过不同的是FurMark已经在测试OpenGL 2.0的性能.这个测试提供很多选项设置,包括全屏/窗口设置、MSAA选项、窗口大小、测试时间、当然还有GPU稳定性测试(烤机)。
出自不同厂家,核心显存不同频率的这两款GTX560测试中表现出的特性也是大不相同。首先功耗在意料之中,高频高能自然也是高功耗,好在增加幅度不算大,在可接受范围。而拥有夸张散热器的索泰GTX560在噪音温度上可圈可点。
GTX560在功能方面继承了NVIDIA一贯的传统,沉淀了显卡产业十年以来的精华:
《虚拟现实必经之路:CUDA光线追踪》
《特色技术应用:NV 3D Vison Srround》
《PhysX物理加速在游戏中的妙用》
《令人兴奋的DirectX API发展历程》
GTX560作为最新的NVIDIA显卡,这些技术自然是一个不落的给与了最好的支持,感兴趣的朋友可以点击上面链接阅读,今天我们给大家介绍的是一些有趣的应用。
数码相机的普及,让越来越多的人可以依靠自己手中的相机记录自己生活的中精彩瞬间,然而玉不琢不成器,照片的后期处理在某种程度上更加重要,自然成为我们拍照后必不可少的一个步骤。
动辄千万像素的数码相机照片,文件体积和图像分辨率都非常大,当处理这类图片时就对电脑系统提出了很高的要求——不但内存要足够大,而且CPU得很快,即便如此后期图片处理速度还是不敢恭维,需要用户等待很久的时间。
PhotoShop虽然也支持GPU加速,但速度并不是最快的
PhotoShop定位专业图片处理,功能非常强大,但各种专业处理手段集于一身的同时,它使用起来的复杂度却是出乎大多人的预料,往往一个很简单的功能却需要繁杂的操作,网上几十页乃至几百页的软件教程比比皆是,使用门槛对于普通人而言过高。而FireWorks等容易上手的软件,功能却和photoShop无法相提并论,在相当长的一段时间里,大家都是过着鱼与熊掌不可兼得的日子。
图形图像处理一直都是GPU的强项,如果将图片处理任务交给GPU来运算的话,速度会不会很快呢?答案是肯定的,但我们需要一款功能全面、性能强大、并且兼容性很好的软件来支持,这款软件的名字叫做Musemage,是一款国产图像处理软件,同时它也是第一款能运用GPU加速进行图片处理的软件。它使用起来不像PhotoShop那么复杂,功能也足够强大,更为重要的是它完全采用了GPU强大的并行处理能力运算加速功能,在照片处理速度上性能有质的提升。
▲ 几乎无需任何等待的处理速度,超大尺寸图片依然全图实时预览
如上图所示,软件中的图分辨率为13896*5593=7700万像素,即便如此,对它进行缩放以及各种滤镜特效处理,都是实时生效的。究竟它的速度和传统的修图软件相比,速度能快多少?有兴趣的朋友请看我们的详细评测吧:
不知道大家注意到没有,现在有关显卡的报道很少提到“支持高清视频硬件解码”,曾经风靡一时的硬解码技术这么快就没落了,是不是很奇怪呢?仔细一想就见怪不怪了,因为目前所有市售显卡都支持硬解,就连集成显卡都能完美硬解(780G/MCP7A/G45),所以硬解已不再是什么过人的技术,没必要天天挂在嘴边做宣传。
而且,目前绝大多数CPU(E2140以上级双核)都能软解高清,即便显卡不支持硬解也无大碍,在高清解码方面GPU已经体现不出太多的优势,所以业界呼唤新的卖点来推动GPU销售,于是“GPU视频编码”和“GPU视频倍线”软件相继发布,今天笔者就对GPU视频实时倍线技术进行详细测试,看看普通DVD画质的影片是如何化腐朽为神奇的,倍线到1080p分辨率之后画质能否得到质的提升?
话说回来,能不能流畅看高清是一回事,但有没有高清影片可看是另一回事。即便您的电脑对于高清影片可以软硬通吃,即便您有分辨率达到1080p的显示器或者大屏幕液晶电视,但40GB一部的高清影片您有多少?花多长时间才能下载完?硬盘能存几部高清电影?
受限于国内的网络环境和消费水平,下载高清电影或购买蓝光影碟对于大多数用户来说都不太现实,真正普及的还是DVD画质的标清视频以及DVD光碟。但当您真正见识过1080p全高清视频的魅力之后,会发现DVD画质真的只能用惨不忍睹来形容,那有没有方法可以让DVD变得更清晰一点呢?
GPU倍线DVD变高清截图对比
当然有!使用软件插值倍线输出技术,在高分辨率环境下可以让视频输出画面比原始画面提升很多,以前这种技术必须依靠强力四核CPU运算,现在主流显卡就能完美支持了!
详细评测:化腐朽为神奇!实测GPU倍线DVD变高清
3D立体游戏和视频无疑是目前家庭影院的一大热门技术,得益于NVIDIA 3D Vision技术,电脑游戏可以轻易的以3D立体模式输出在支持120Hz的显示设备上面,但电影和视频就没那么简单了,虽然目前蓝光3D标准已经确立,但在真正的3D片源还是太少,广大玩家还是无法体验电影院那种身临其境的感觉。
如果没有片源,3D家庭影院就是空中楼阁。正因为如此,很多3D电视机都内置了2D转3D的功能,将普通的2D节目信号通过差值的方式产生两帧有一定位移偏差的画面,带上3D眼镜之后就能让左右双眼看到不同的画面,产生立体感。
现在PC端CyberLink PowerDVD 10播放软件也内置了差值2D转3D的功能,内置的TrueTheater 3D完美支持CPU/GPU加速技术,可把普通的2D视频转换为3D画面。但GPU加速技术需要NVIDIA CUDA技术的支持,而且立体输出也需要借助NVIDIA 3D Vision技术的支持,所以目前对N卡的兼容性最好。
CyberLink的CEO Alice H.Chang高调的表示:“我们不只谈论在质量附加值上的转变;PowerDVD 10代表着媒体娱乐的新时代,可为用户在自己的PC上提供最好的3D和高清体验。”言辞之间无不洋溢着对新产品的骄傲,毫不夸张的说:如果真能实现普通片源转为真正的3D显示,那PowerDVD 10不仅仅是CyberLink的一个里程碑,绝对堪称图形处理回放的一个里程碑!对我们生活影响深远。现在我们唯一关注的就是,转换成3D电影以后实际效果如何呢?
这是DVD没有开启3D的效果。
点击“3D”按钮进入选单弹出如下界面
在这里有液晶分时技术的3D选择菜单,软件本身也可以设置景深。用Mini USB与电脑连接好红外接收器,并按下眼镜的同步开关。
原本平面的电影,开启3D模式以后画面果然出现重影。找同事体验一番~
照片拍出来的效果是重影的,但带上眼镜之后就会有立体感
注意人物头发和衣服,这并不是因为动态模糊造成的,而是真正的液晶时分3D效果,连续播放的时候,戴上眼镜可以看出效果!
经过小编们的体验,转换后的3D效果非常不错,虽然不可能达到在影院看真3D电影那样的震撼,但是画面中的人物、背景都呈现出强烈的立体感,一些物体景物就象是漂浮在屏幕之外,在你眼前晃动,仿佛触手可及。相比之前的红蓝立体电影,色彩方面也是完胜。虽然亮度变暗了不少,但是这个问题可以通过调整显示器的参数来弥补,毕竟现在的显示器亮度方面已经超出正常使用的需要了。
当然这并不是说它没有缺点,出于对版权的考虑,最新版继承了PowerDVD一贯的“高尚情操”,2D转3D播放居然只支持播放DVD碟片,而硬盘里的文件播放则不能选择这个模式。好在经过多方测试,可以用DEAMON TOOLS虚拟DVD光盘镜像以后实现3D播放。蓝光原盘因为其独有的加密技术,目前还无法破解。
详细评测:普通电影变立体!3D成像技术全面解读
自从DirectX 10发布以后,新的API让游戏画面上限有了质的提升,对显卡的要求也是成倍增加,以至于当时没有一款显卡可以流畅运行DX10游戏《孤岛危机》,大家看到的是硬件性能不足的前景,于是无论是NVIDIA还是AMD,都将GPU性能翻倍作为下一代显卡竞争的基本要务。从8800 U到GTX480,从4890到5970,更新的工艺并没有让用户享用到更加省电环保的显卡,而是更加恐怖的噬电怪兽。虽然这些作为显卡发展的副产品并不足以造成危机,但是当另一个问题显著曝出,我们发现当初的美好“前景”变成了“陷阱”。
游戏厂商的不给力犹如釜底抽薪,面对大量对于硬件要求不高的“家用机兼容游戏”,无论硬件厂商如何鼓吹,硬件性能过剩已经是不争的事实,只是皇帝的新装,鉴于立场,一些人选择知情而不言,更多的人则是被铺天盖地的宣传洗脑。当性能和功耗回归实用,成本和价格自然也是回归合理,效率不仅仅体现在游戏利用率上,更是体现在良品率上。效率是工序流程化所追求的最终目的,也是行业发展和企业竞争的动力之源。性价比高的产品往往不是革命性架构的显卡,也不是定位旗舰的显卡,而是技术最成熟,工艺最完善的显卡。GTX560“钛”不见了看似意外,综合背景考虑却是必然,普遍1499-1599的定价加上和GTX560Ti差距不大的性能,NVIDIA和AMD今年年初都在“甜蜜点”大做文章。
而对于我们普通消费者来说,选择显卡其实非常简单,独显归根结底是用来玩3D游戏的(转码高清等任务集显也不弱),一款新显卡到底能跑多少分其实并不重要,能开启全特效+4AA流畅运行大多数游戏才是目的,这也是我们为什么不厌其烦的大量测试游戏的初衷。
想玩爽游戏必须保证足够的帧速率,一般玩家30帧以上就可以了,而专业竞技玩家则要求60帧甚至更高。在此基础之上,如果可以开启更高的特效和抗锯齿,我们则可以领略到精美的游戏画面和身临其境的游戏体验,这种科技进步带来的享受只有投资一块性能足够的显卡才能获得。
说GTX560是GTX460的高频版也好,是GTX560Ti的精简版也罢,频率和性能的提升是有目共睹的,各大AIC出厂频率就定在810-1GHz之间!以GTX460的工艺是无法做到这点的!作为NVIDIA中端市场的终结者,GTX560一经发布就已经全面铺货,几乎所有知名厂商均拿出了自己的产品。对于多数消费者而言,以低廉的价格拿到好用的产品才是最实惠的。不难预见随着GTX460的清货完毕,GTX560还有降价的空间,笔者认为在1200左右的价位上,GTX560能有所作为。■<