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优异专业卡降临!CUDA市场总经理专访

    记者:我想问几个关于硬件方面的问题,关于NVIDIA最近的Tegra产品比较火爆,请问NVIDIA是否有计划将关于CUDA方面一些比较便捷的应用移植到Tegra产品系列中来?

    NVIDIA公司CUDA市场总经理Sanford Russell:现在讲未来计划可能还是不行,但是对于公司来说,毫无疑问,CUDA是一项具有战略意义的产品。

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    记者:下一步NVIDIA工作的重点将如何在CUDA的运算上和在图形渲染方面做出平衡?下一代硬件会像之前480那样,推出一种通用型的架构核心,还是专门针对Tesla和GeForce研发出来两种不同的核心呢?

    NVIDIA公司CUDA市场总经理Sanford Russell:现在我们是用统一的核,这个策略现在还是非常成功的。但是对于高性能计算,有一些专门的版本,但是核的架构还是一样的。而这一点对于开发者来说也非常重要,这样使得他们可以针对于现在已经有的2亿5000万个具有CUDA GPU进行编程。对于我们来说,我们认为最关键的就是对于适当市场的关注必须要确保,对重要的特性我们是需要支持的,比如像对于高性能计算这个市场,比如说像错误修正,还有双精度,这些对于Tesla这个产品系列显然是非常重要的。我们的架构师是非常聪明的,所以他们可以帮助我们来实现这一点。

    记者:我的最后一个问题,之前NVIDIA放出了一个关于光线追踪的demo,基于CUDA并行计算的光线追踪何时能进入到一个平民化和实用化的阶段?是否有计划CUDA与游戏开发厂商合作来推出一种游戏图形引擎呢?

    NVIDIA公司CUDA市场总经理Sanford Russell:现在AutoDesk就在用我们的产品,他们的demo应该是一年前就有了,现在也已经开始出货了,其他的一些合作方应该也有,但我现在还不能说。

    NVIDIA公司中国区公关经理金洋:光线追踪我们真正在做的是引擎,iRay,我们收购这家公司之前他是基于CPU的,效率比较低。现在把iRay用CUDA,现在iRay光线追踪引擎在GPU上跑的速度非常快,而这个引擎被业界非常多的公司所采纳,像AutoDesk。NVIDIA不会推出一个实际的产品给用户,我们还是做引擎,站在客户后面,像AutoDesk,像其他一些公司利用这个引擎去做光线追踪,光线追踪已经在NVIDIA帮助之下,已经实现实用化了。

    NVIDIA公司CUDA市场总经理Sanford Russell:对于游戏来说,CUDA最大的使用是在物理引擎,因为它需要对编语言,在物理引擎方面,是使用CUDA是最多的一部分。

    NVIDIA公司中国区公关经理金洋:所有的PhysX都使用CUDA,PhysX就是CUDA在游戏、物理计算方面的一个表现。CUDA或者说整个GPU并行的计算体系在PhysX上是得到最大的体现。大家看PhysX和CUDA是两个不同的东西,其实PhysX是基于CUDA去做的,CUDA最成熟、集成度广的就是PhysX。

    NVIDIA公司CUDA市场总经理Sanford Russell:对于PhysX的开发来说,是用C语言进行的,所以对于开发者来说,CUDA C就是他们非常自然的一个选择。

    NVIDIA公司中国区公关经理金洋:我们提供非常多的选择给游戏开发商,游戏开发商会不会基于CUDA编写这个游戏是取决于他们自己,可能现在并不是他们所需要的,对于游戏开发商来说,他们熟悉的是OpenGL,还有Direct X,这些方面是他们熟悉的工具,同时还有PhysX,非常方便的利用到CUDA的性能。如果有一天有一个游戏开发商说不需要Open GL,想用CUDA,这个没问题。现在就提供他最习惯用的解决方案。■<

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