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《战火兄弟连》!硬件参考性试玩体验

  《战火兄弟连:进军30高地》是今年最受期待的FPS大作之一,它的故事情节取材于当年真实的战斗,并加入了独特的指挥系统,让我们可以体验一把在电视剧《兄弟连》中战斗的情景。2005年3月8日,《战火兄弟连》正式发布,我们驱动之家第一时间为大家带来游戏体验,并详细解释游戏图形设置、进行画面分析、介绍指挥系统,现在让我们一起融入战火纷飞的二战硝烟吧。

2005年的FPS大作 《战火兄弟连:进军30高地》

  《战火兄弟连:进军30高地》是育碧2005年的重头大作,也是今年最受期待的FPS游戏之一,它的故事情节皆取材于当年真实的战斗,开发小组Gear box进行了长达三年半的资料收集和开发工作。根据战史中的记录,以及当年的地图资料、航空照片来设计游戏中的任务,甚至还专门去了法国去勘查地形。同时Gearbox还聘请了当年的老兵,曾在诺克斯装甲学院任教的退休上校John Antal来为游戏的设计者们提供专业的战术指导。

  在推出前很多媒体和玩家都拿它和《使命召唤》与《荣誉勋章》这两部取得了极大成功的二战游戏相比,那么《战火兄弟连》是否真的如我们期待的那样出色呢,这里我们以附图说明的形式来进行一次抢先直击。(它是一款跨平台的作品,在XBOX及PS2上同样也有推出,我们会进行一些简单的比较)。<

HDR出现 游戏图形设置介绍

  游戏的开始界面在大多数玩家玩到的版本上都是动态机场场景,而在PS2版上则是类似于HL2一样,是会有不同场景切换的随机动态场景界面。开始菜单中我最为关注的是OPTIONS,让我们进去看看。

  OPTIONS中的视频设置,似乎没有什么复杂的调节,只有分辨率、Gamma、垂直同步等这些基本的设置,是不是这个游戏就没有复杂的图形设置选项呢?作为一款大作,图形设置这么简陋,似乎是很说不过去的。

  原来3D特效都在OPTIONS中的PERFORMANCE中,而且设置还不少,它对游戏的图形质量和速度都有很大的影响,这里我们依次详细讲述。第一项Shadows,是关于阴影的特效,有Projected投影、Blob点状阴影、和NO三个选项,我们的选择是Projected。第二个Reflections反射效果,有True仿真、Cube立方影射,我们选择True。在Decals Limit这个影响贴图质量的选项,我们选择High;而Grass Detail选项则顾名思义,它会影响游戏中草类植物的数量和精度,由于游戏中会大量出现地表植物和树木,这个选项也会对速度有不小的影响,我们这里选择High。

  下一个HDR/Soft Lighting,这个选项的出现说明《战火兄弟连》使用了目前最为先进的游戏图形特效HDR(高动态范围渲染),它可以表现出从明到暗变化很大的范围内光线下的细节,并因此能够模仿人眼在遇到强光或高光看到的景物状态。但这项技术无论是对游戏开发者还是硬件厂商的要求都很高,所以到目前为止采用的还都很少,很多游戏中所谓HDR,其实都是一种BLOOM特效(一种高光特效,用DX7及以上游戏中多见)。

  从《战火兄弟连》中的菜单我们可以看出,在硬件支持的情况下游戏会采用HDR,否则就会使用软件光照效果,至于这个游戏的HDR效果如何,我们在下面的截图中展示。最后一个是Texture Detail纹理细节,它是控制游戏中纹理的精度,我们选择High。也就是说我的所有设置都放在了最高档上,以此来尽量展示游戏的画面效果。这里顺便提一下我们的硬件平台:P4 3.0G、GeForceFX5900XT、512MB。<

序幕,在30高地拉开

   游戏的开始,是主角在昏迷中醒来,四周战火弥漫。开了几枪后,我发现一个重要的问题,这个游戏在默认第一人称状态下竟然没有准星,等于要求玩家"盲打"。在没有准星的情况下要击中屏幕上一个米粒大小的目标可真的太难为人了。好在这个准星可以在GAME OPTIONS中打开

  使用鼠标第三键可以启动"准星"模式,在模仿真实射击的情况下来进行射击。但此时游戏又模仿了人的呼吸颤动,准星上、下、左、右忽悠,真急得想让人把鼠标给扔了。这种情形下只有使用蹲下射击才好一点。而PS2版本上在第一人称模式下默认就有一个黄色的十字准星,这也算弥补游戏机手柄玩FPS的不足吧。

 第一个场景以玩家遭到坦克的轰击而再次昏迷而告终

空降诺曼底 回忆中的开端

 游戏标题这时才出现——BROTHERS IN ARMS,这将会是一个系列作品。

  以老照片形式出现的过场,顺便说一句,在PS2版玩家阵亡之后就会出现制作人员名单,其中85%以上都是中文名字,也就是说最起码这个游戏的PS2版是以上海育碧为主力制作的。

 时间回到1944年,这里是配合诺曼底登陆的空降行动,也就是101空降师的故事

  玩家在飞机被击落之前,被震出了飞机。游戏的空降场面做的还是很不错,空中的飞机,无数的伞花、地面高炮的火光都作了出来。尤其是上图,地面并不是用了一张贴图了事,而是真实的制作出了地面的房屋等3D模型。

  降落后,可以看到地面上探照灯光柱在摇抑,高炮的光链在空中飞舞,云层中时不时亮起一阵爆炸的闪光,但仔细观察,会发现云层只是贴图,闪光也只是亮状贴图,但这并不影响气氛的刻画。虽然《战火兄弟连》把战争的气氛做的十分到位。但总体感觉仍比《使命召唤》之类的还是稍差了一些,这也许是因为《战火兄弟连》主要是描绘班组级作战的原因吧。

  降落后丢失了自己的装备,只好拿了一把战友给的手枪来凑数。在路上可以看到一架运输机坠毁在前方,炸起一阵火光。

  接下来是和三个战友的汇合,并开始第一次小规模战斗。战友的模型都作的比较精致,说话时面部的肌肉会随口形而变动,人物的脸部也有精致的迷彩。这是因为小班组作战出现的人物不会太多,系统有资源处理较为精致的人物模型。

  游戏中按“V”可以进入顶视角模式,这里可以查看自己的位置、战友的位置、当前已发现的敌人的位置。

 敌人的位置

  运输机坠落的地点。从这张图可以看出游戏的烟雾制作出色,无论是飘浮感、体积感都制作了出来,让人感觉那就是一个真实的烟柱。

  跟随战友前进。在火光的照映下,我们可以看到人物、手及枪械都微微泛着光亮,这难道就是所谓得HDR?炸毁高炮后,这一关任务完成,在下面的篇幅中我们不再描绘情节,直接选取一些截图来进行分析。<

游戏画面及HDR的分析

  欧洲的早晨,用淡淡的光照来刻画这种天气,似乎都可以感受到空气中的水分。从两个战友的特写可以看出,面部是模型最多的地方,而身上则主要仍是贴图,但手榴弹、子弹带、枪套这些东西也同单独的3D模型制作了出来。

  远处的地平线,《战火兄弟连》的虽然也使用了雾化这一常见的偷懒技巧,但它的视野范围仍然要比大多数FPS游戏要远的多。

 无数的草丛及树叶,这无疑给显卡增添了极大的负担。树叶上也能看到反光效果

  游戏的水面效果,我们只能说是这是目前比较不错的效果,但称不上“很好”。由于我们的特效级别开的高,所以景物在水中有不少倒影。

 到达诺曼底

  这一张可以算是游戏中较经典的“HDR”了,高光效果明显。以个人感觉,5900XT的这个效果应该是“软件光照”得到的。目前支持HDR最出色的显卡要数NV的GeForce6系列,但在GeForce6上也达不到当初公布截图中的HDR效果。而且如果是严格的HDR效果的话,可能只有极少数显卡可以跑动这个游戏。此外真正的HDR可以做到从暗部到亮部的细节都较为清晰,这也是目前标榜HDR的游戏都没有做好的。
而且游戏中的HDR效果可以使用参数调整,更改游戏目录下的INI文件就可以改变HDR效果。

HDRGlobalColor=(B=128,G=192,R=192,A=0)
HDRFilterScalePass1=1.000000
HDRFilterScalePass2=1.120000
HDRFilterScalePass3=1.120000
bFullTimeHDR=True

  先前公布的所谓截图,真正的游戏的效果比这个差了不少,不过这也可以理解。这就是理想和现实的差距吧
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简单而不失爽快的指挥系统

  这个游戏最大的突破是加入了协作系统,玩家可以指挥队友进行简单的配合。按住鼠标右键不放,会出现一个盾形标志,将它放在某处后松开鼠标右键,战友就会向那个方向跑去,并在那里进行警戒或射击。有人觉得这个指挥系统过于简单,不如《隐藏与危险》系列中的全面、仿真。但我倒是觉得简单的指挥系统即增加了游戏的趣味,又不破坏FPS游戏的爽快感,是一个很不错的平衡。

  同样是用右键指挥队友进攻敌人。敌人上方的那个红色圆球,在全红时表示敌人士气高昂,在变灰后表示敌人已经被压制住,可以进行迂回或冲锋等战术动作,这些状态是可以互相转换的。这个游戏中最常用的战术就是一个人压制敌人——一个人进行迂回——绕道敌人后方或侧方进行射击。

 天空描绘的相当逼真 

 到处都是一片绿油油,因而对系统提出了苛刻的要求 

  总的来说这是一款相当不错的游戏,而且有足够的新意吸引大家玩下去,无论是情节、战场刻画、图形质量都是近期当仁不让的大作。但这个游戏也充分暴露了一个问题:今后的游戏对PC的配置要求越来越高。以此游戏为例,没有2G以上的CPU和9550以上的显卡是不用想体验这个游戏的。注意这仅仅是体验游戏的配置。我的P4 3.0G、GeForceFX5900XT、512MB在打开所有的特效后,一般场景也只有20-30多帧,最低只有15帧。所以要想玩好今后的大作,对大多数玩家来说升级是必须要考虑的问题了。