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告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    泡泡网显卡频道8月19日 3D游戏中,不同画面分辨率和特效设定对显卡的要求也不一样,除去显示核心不同,首当其冲的就是显卡的显存容量,在高分辨率并开启高特效的情况下,程序会占用大量显存,如果显卡搭配的显存不够用时就会产生严重的性能瓶颈,甚至会影响显卡性能发挥。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    考虑到越来越多用户将会应用到大分辨率和多屏幕输出,著名品牌影驰推出了多款搭载2GB显存的产品,形成影驰第一批2GB集团军,其产品序列中采用GTX550、GTX560Ti显示核心的产品都得到了升级,满足用户大分辨率输出需要,下面我们就通过与普通1GB容量产品的对比了解一下大显存容量的优势。

    显卡显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!

● 显存里都存储些什么东西?

   一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。

    帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量;

    后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!

    Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。

    纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:

   以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量理论上将成倍增长。而使用更高的显存容量和传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存使用节节攀升!

   显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且纹理数据的大小会随着渲染画面的复杂程度而改变!

    例如在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会对显存容量的需求非常大,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不敢怎样都会对显卡性能或多或少造成影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象,严重影响玩家心情。所以,高端卡为了体现出游戏性能,都标配1GB甚至2GB容量的显存。

    从外观我们能够明显的感受到GTX560 Ti大将独特的魅力,其采用的散热器在保证低噪音的同时还能较好的兼顾散热效能,搭载的散热风扇直径为90mm,采用双风扇设计,优秀的散热平台,为显卡提供了较大超频空间。

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

    影驰GTX560 Ti大将基于NVIDIA第二代DX11核心GF114设计,该核心拥有完整的384个流处理器、8组SM、多达八个PolyMorph曲面细分引擎、32个ROP光栅单元,流处理器大大超越GF104的336个,游戏性能将会得到大幅度的提升,另外GF114的超频性能和功耗更加优良,支持更强劲DX11游戏能力,支持PHYSX物理加速、支持CUDA和3D立体显示,与之前的产品不同,今天这款产品对显存进行了全面升级,从1GB容量升级为2GB。

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

    影驰GTX560 Ti大将采用GDDR5显存,显存容量为2GB、显存位宽256bit,核心频率/显存频率为835/4000MHZ,高于公版的默认频率。

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

    影驰GTX560 Ti大将采用4+1相供电,配备了固态电容,采用多颗POSCAP钽电容,为显卡长期稳定运行提供了保证,配合影驰独家研发的魔盘HD,进一步提升显卡的超频潜能。

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡   影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

影驰(GALAXY)GTX 560 Ti大将显卡

    输出部分,影驰GTX560 TI大将搭配双DVI+Mini HDMI输出,还可以实现高达2560x1600的高分辨率输出,方便接驳各类显示设备。

    与前面一款产品相同,影驰近期又推出了GTX560 Ti Display 5 2GB版本,同样基于非公版工艺设计,是PCB模块化设计的一款作品。显卡采用GF114核心,拥有完整的384个流处理器,显卡完美支持DirectX11、Shader Model 5.0、CUDA 3.0、SLI技术、PhysX物理加速、3D VISION以及PureVideo高清硬件加速等技术。

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    从外观上看,影驰GTX560 Ti Display5搭配了绰号“银河旗舰”的新型散热器,风扇可拆卸,导风罩也进行了全金属拉丝处理。内部与公版产品散热设计基本相同,都采用了双热管F.I.N穿钉技术。底座方面则采用了成本较高的铜底热管设计,理论上散热效果要明显优于其他产品。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试   告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    影驰GTX560 Ti Display5采用6层长板PCB,拥有更大的空间建立不同的技术模组,板中内层注铜,可以将显卡的热量均匀的散布,并且CHiL数字供电方案,适用于GF104乃至往后的产品。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    附加的第二块PCB搭配IDT出品的VMM1400芯片,可以为显卡提供另外四个Mini HDMI输出接口。PCB间以排线相连,用于数据传输。芯片会将一个DisplayPort通道分为四个HDMI输出接口。单就这个芯片来看,其扩展模式下最高可支持5760x900(60Hz)分辨率,也就是说每个显示器最高分辨率为1440x900(60Hz)。而三屏幕输出时最高则为5040x1050(60Hz),单屏幕分辨率为1680x1050(60Hz)。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    显卡输出部分,影驰GTX560 Display5显卡搭配了DVI+DisplayPort和4个Mini HDMI接口输出,并且影驰将会提供HDMI转DVI接口套装,能够轻松实现两屏、三屏、四屏以及五屏不同需求的输出,无论是三屏环绕、“田”字型四屏显示墙抑或商用五多用途输出都可谓是得心应手。

    测试平台方面,我们采用来自Intel的i5 2500K处理器搭配一款来自华硕的Z68主板构成基本测试平台,具体配置如下表所示。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    测试中我们不仅对显卡的基本性能进行测试,还将与1GB版的560Ti显卡进行对比,以体现2GB显存版560Ti的不同之处,测试中我们一律采用2560x1600分辨率,并开启4AA和最高特效,并记录每项测试中的最高GPU占用率。

    首先进行的是显卡基准性能测试,测试中我们分别使用3DMark Vantage和3DMark11软件进行测试,两者侧重点不同,对显卡性能要求比较严苛,可以较好体现显卡综合性能。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    在基准性能测试中可以看到,显存在这里的作用并不大,甚至由于测试误差,1GB版的560Ti以微弱优势胜出,可见在占用显存强度不高的项目中,依然是显示核心决定实际效能,但在大分辨率下是不是依然这样呢?下面就一起来看看这款显卡在大分辨率下的表现。

    在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。

    游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。

    置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    通过测试可以看到,2GB显存配备的GTX560性能比1GB显存的同型号显卡高一些,在显示核心相同的情况下,只能说2GB显存容量的产品更容易得到更高帧速。

    DX11大作《地铁2033》就使用了DX11级别的景深效果,清晰和虚化合理分配、主次分明,再搭配Tessellation技术的辅助,几乎接近与电影的拍摄效果,看起来有种赏心悦目的感觉。但该游戏由于使用了太多尖端图形技术,所以要求非常苛刻。

    《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。

    测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    当显示分辨率开到2560x1600的时候,显存容量对实际性能的影响就体现出来了,测试中显存占用居然达到了1477MB,同时小显存版的GTX560 Ti由于显存瓶颈,在这项测试中竟然落后2GB版60%。

    Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    《Crysis》一直都被誉为显卡杀手,在开启全部特效的情况下,即便一些优异显卡也会感到吃力,可以看到在大分辨率、高特效情况下,显存占用已经超过1GB,达到1175MB,在游戏中的实际帧速也有一定差异,显存容量大的型号更占优势。

   PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。

测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

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告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    在这项游戏测试中可见,显卡在低显存占用的程序中受显存容量影响就小很多,两者成绩几乎完全相同。

● 实战三屏输出

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● 实战四屏输出

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● 实战五屏输出

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

    影驰GTX560 Ti Display5在实际使用中比较方便,无需安装其他驱动程序即可实现多屏输出效果,但美中不足的是单个屏幕显示分辨率较小,无法和主流的21.5和23英寸显示器实现点对点输出。在多屏模式下进行游戏,效果还算可以,不过显示文本类内容时就有些模糊不清。

告别1GB显存时代 影驰2GB版560Ti测试

测试总结:

    通过前面的赏析和测试部分可以看到,尽管拥有2GB超大容量显存,但大显存版本也并不是在所有项目中都能胜出,在那些显存占用较低的项目中,1GB和2GB版本往往会取得相似成绩,这是因为2GB版本只增加了显存容量,对于显示核心性能实际上并没有影响。

    但是在大分辨率或多屏幕应用时,2GB超大显存的优势就能显现出来,2560x1600分辨率下,显存占用居然可以达到1400MB以上,同一项目中,1GB容量GTX560Ti显卡性能受到极大影响,落后2GB版本60%。可见大显存对于一些高分辨率下的应用帮助较大,感兴趣的朋友可以关注一下。

    NVIDIA正式发布了3D Vision立体显示技术,并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案。到了今年,多部重量级3D电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求,2010成为了3D立体元年。

预热ComputeX:黄仁勋揭秘NV展会主题

    确实,3D游戏发展至今,画面很难会有质的提升,但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:

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    NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。

DX11性价比之王!GTX460

    如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。

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三屏3D构建梦幻游戏平台

    据黄仁勋先生称,2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动,可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!

3D性能测试

NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体,非常容易上手

3D性能测试

AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案

    AMD也正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持,而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。

    在实现的立体效果方面,双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累,对于3D游戏的支持度和立体优化远胜第三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势,针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都远非第三方解决方案可比。

    现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡。所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度,都无法同3D Vision相提并论!

    提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。

    首先我们来明确一下概念:

    1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;

    2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

    3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。

    其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。

NVIDIA CUDA架构示意图

    在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。

ATI Stream示意图

    DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。

    我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。

CUDA对决Stream!谁才是视频转码之王

    就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。

    而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持。此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多,支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一大截。

    NVIDIA收购Ageia之后,采用CUDA架构,标准的C语言环境使得NVIDIA公司在一个月之内就完成了PhysX的移植。PhysX引擎从PPU上移植到GPU上之后,游戏开发人员不必再去研究如何保证与PPU的兼容性和利用率,只要能够支持NVIDIA的显卡,NVIDIA的物理加速驱动程序就会搞定这一切,所以对于游戏开发商来说,在GPU上进行物理加速也有着十分重要的作用。

    由于物理效果数据量过于庞大,因此在开启PhysX的情况下,即使是高端显卡也会有一些性能下降,这时玩家手中的中低端显卡就派上用场了(仅限N卡)。其实硬件的安装方法很简单,只需将中低端显卡插到主板的第二个PCI-E X16的槽上即可,这里要说明的是所采用的主板不一定要求支持SLI,插槽的速度也不一定要求必须为双16X。

  

    而对于没有双PCI-E X16插槽的主板来说安装的方法也不太困难,如上图所示大部分主板搭配了4X或者1X的PCI-E插槽,只需将插槽后部弄出开口(有些主板已经就有开口),使显卡能够插入即可。

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    硬件安装完毕,当然还需要软件的调节,操作方法也同样简单。首先打开NVIDIA的控制面板,当插入两块N卡的时候,在PhysX选项中就会出现一个PhysX GPU加速选项,把用于物理加速的显卡设定为中低端显卡即可。

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    从测试结果不难看出,由于物理效果需要的计算量很大,所以即便是高端的GTX560显卡也不能完全应付得了。而采用一款定位较低的显卡作为PhysX子卡,通过PhysX子卡就可以很好地释放出GPU的隐藏实力,更好地应付物理效果带来的巨大计算量。■

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