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DX11而生 3DMark 11测试工具全面解读

    我们知道3DMark 11总计包含了六项测试,其中图形性能包含了4项,这也说明了消费群体的一种图形倾斜趋势。

    六个测试项目内容如下:

    ● 图形测试1

   渲染具有大量投影和非投影聚光源,和非投影光源的场景,该场景使用带噪声调节光密度的分级照明。场景中不包含曲面细分的几何图形。

    ● 图形测试2

    渲染具有中等数量投影和非投影聚光源和非投影光源的场景,该场景使用带噪声调节光密度的分级照明。场景中包含曲面细分的几何图形。

    ● 图形测试3

    渲染具有一个投影方向性光源和一个中等数量非投影点光源的场景。分级照明只在投影方向性光源的情况下启用,投影方向性光源使用的分级照明,光密度因空间高度不同而异。场景中包含曲面细分的几何图形。

    ● 图形测试4

    渲染具有一个投影方向性光源和几个投影点光源的场景。该场景使用分级照明,光密度因空间高度不同而异。大多数渲染工作量来自于向阴影贴图和G‐缓冲区(G‐buffer)中绘制曲面细分的几何图形。

    ● 物理测试

    模拟和渲染具有大量刚体(rigid body)的场景。渲染通过轻量级技术进行,刚体互相碰撞时,其中有些是与关节连接,将模拟空间分成几个独立的区域,模拟分为多个线程进行。使用Bullet 开源物理函数库的C++路径作为本测试的物理SDK,并在开发时静态编译和链接为测试二进制。

    ● 综合测试

    模拟和渲染具有大量刚体(rigid body)和软体(soft body)的场景。刚体互相碰撞时,其中有些是与关节连接,将模拟空间分成几个独立的区域,模拟分为多个线程进行,而软体模拟通过DirectX 计算着色器计算。使用Bullet 开源物理函数库作为本测试的物理SDK,并在开发时静态编译和链接为测试二进制,除了物理工作量,测试还包含相当大的图形工作量,包含了一些曲面细分、分级照明和后期处理效果。

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