2GB也能爆显存?网游双开+3D立体测试
泡泡网显卡频道9月13日 近几年人们对计算机的依赖越来越多,计算机的性能也越来越强大,更多的新技术使电脑的功能更加完善。电脑已经更多的成为我们的主要娱乐工具,游戏开发商不断的推出画质更为逼真、场景更为真实的游戏大作,电影制作商也不断的推出高清晰度的电影(1080P电影)。而这些工作大多都是由显卡来完成。
目前主流级的显卡在面对大多数游戏时已经显得游刃有余。因此在保证游戏速度足够的情况下玩家们开始尝试开启更多的游戏特效,以便得到更好的视觉体验。然而游戏的众多特效,如:HDR高动态渲染、FSAA全屏抗锯齿、各向异性过滤、游戏数据存储等都需要显存。随之而来的就是,游戏对显存的依赖性也越来越高。
显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!
● 显存里都存储些什么东西?
一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量;
后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!
Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。
纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。
● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:
以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量理论上将成倍增长。而使用更高的显存容量和传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存使用节节攀升!
显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且纹理数据的大小会随着渲染画面的复杂程度而改变!
例如在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会对显存容量的需求非常大,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不敢怎样都会对显卡性能或多或少造成影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象,严重影响玩家心情。所以,高端卡为了体现出游戏性能,都标配1GB以上容量的显存。
目前来自国内的AIC厂家七彩虹,同时发布了三款2GB大容量显卡。这“三剑客”分别是iGame560Ti烈焰战神U 2GB,iGame560烈焰战神U 2GB和iGame550Ti烈焰战神U 2GB。
此次推出的2GB烈焰战神产品延续了iGame高端卡的鲨鱼仿生学理念设计。以鲨鱼的“形”、“色”、“结构”等为研究对象,有选择地在设计过程中应用这些特征原理进行的设计,同时结合仿生学的研究成果,为设计提供新的思想、新的原理、新的方法和新的途径。
充分的利用的鲨鱼外形原有的透气性和导流性,在显卡散热上更具优势
在当今日益升温的显卡大环境底下,如何增强显卡外壳的透气性,是非常重要的课题。显卡好不好,首先看显卡的透气性。如果显卡热量一直无法排除显卡内、机箱内,该怎么办?这是一开始设计思考的源点。为此,iGame提出了“你的显卡会不会呼吸?”这样一个研发理念,在这一次研发烈焰战神版上解决用户担心的问题,我们从鲨鱼身上找到了灵感,其实鲨鱼的呼吸系统是动物中一次很优良的进化。
搭载4Pin接口的PWM风扇
现在市场上不少设计,都是一个严实的外罩,热量是无法排出显卡的,所以显卡上的呼吸孔就关键。烈焰战神在设计上做到了3点:首先在外壳上防生鲨鱼透气性,其次在散热片上开创了呼吸孔,最后在PCB上加上SPT超量镀银工艺,这些都是为了加快热量排出而作的设计。
在挑选显卡时,散热器上主要看两大细节:首先是散热面积,面积越大越,那么它可以和空气接触的面积越大,热量排除也就越快,烈焰战神散热鳍片数量和密度都达到领先水平。更多的散热鳍片意味着更好的散热性能和气流导流性,更好的利用了鲨鱼仿生学设计的开放式外盖。
铜底+热管 让超频玩家玩的更过瘾
热管热传导和散热原理是利用铜质空心密闭管,管壁符合高分子透气复合物质的优点,可以让空气流动,少量纯水在其中,当管一头加温,纯水立刻气化,飞速沿着符合高分子管壁向温度低的管另外一头移动,同时温度低于冷凝点,水汽从分子结合物中凝出在推向温度高加热端。这种设计的优点就是可以快速的传导温度和散热,缺点当温度传导到液体无法冷凝基本上散热的效果就丧失。
输出接口部分,与之前的大多数公版产品完全相同,都是两个Dual-Link DVI搭配一个Mini HDMI接口。由于PCI挡板空间实在没有位置,所以才勉为其难的设计了一个小HDMI。还有一点需要特别注意的是,该系列显卡还拥有一个一键超频按钮,用户可以自由的在公版频率和七彩虹自定义的高频率之间进行切换,实现了一键超频的效果。
烈焰战神系列显卡采用了自行研发设计的黑色PCB,并且采用了目前非常先进、非常前沿的PCB镀银工艺,以获得更好的散热效能。另外七彩虹的工程师唯一想到了给供电接口配备了一根延长线,这种设计可以有效的避免因散热器过大,导致电源线难以接驳的问题,其人性化设计只有用过你才能感受到。也是笔者第一次见到有厂商采用这样的设计。
显卡的供电部分用料非常优秀,供电MOS管采用了日系厂商瑞萨LFPAK产品,LFPAK封装MOS管具有体积更小、效率高、性能更强等优点,其次LFPAK的散热效率非常高(近于零的超低热阻),还能从封装的顶部分散热量,为加装散热片辅助散热奠定了基础。
显卡背部的电子元件也是密密麻麻的,完全不像是目前市面上有些同类显卡那样一张光秃秃的PCB。同时从上面这张照片中我们也可以看到这款产品散热鳍片设计的巧妙,不仅仅增加了散热面积,而且对显卡还有一定的保护作用。
由于本次测试的主体是目前的主流级产品,为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测试采用了目前非常优异的i7 2600K处理器搭配4GB内存,主板采用了最新的P67 B3步进主板。
● 测试平台
● 参测产品iGame560烈焰战神U 2GB
iGame560烈焰战神U 2GB采用黑色的镀银PCB设计,该卡采用6+1相供电模块,使用了R30的铁素贴片电感、安森美SO-8FLMOS管,CHIL数字供电芯片并且采用了做工用料都很豪华,这样高端的配置在同价位的产品中是很少有的。该显卡搭配了GDDR5显存颗粒,搭配一键超频技术,组成了2048MB/256Bit显存规格,核心频率为810MHz/830MHz,显存频率为4000MHz/4200MHz。
● 参测产品iGame550Ti烈焰战神U 2GB
iGame550Ti烈焰战神U 2GB采用黑色的镀银PCB设计,该卡采用4+1相供电模块,做工用料都很豪华。该显卡搭配了GDDR5显存颗粒,更值得一提的是,该显卡搭配了2G超大显存,以及一键超频技术,组成了2048MB/192Bit显存规格,核心频率为900MHz/950MHz,显存频率为4100MHz/4300MHz。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
在DX11基准性能测试中可以看到,显存在这里的作用并不是很大,因此在同频下2GB显存对于性能提升并不是很明显。
做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。
和前面的结果相似,由于测试程序在Loading时就已经将相关数据加载到显存中,因此最终的测试结果2GB的优势依然不明显。
许多魔兽玩家在进入有些副本作战时都喜欢双开魔兽帐号以加快刷怪的速度,但经常面临的一个尴尬局面就是要将游戏设置调节到很低才能保持游戏的画面流畅,一旦将游戏设置调高双开下就像播放幻灯片一样的卡顿,这对于一个资深的“高玩”几乎是不可容忍的!
在双开测试期间我们将游戏设置均调到最高,分辨率为1600×900,窗口模式。
在单开高画质窗口模式下,1G版iGame560烈焰战神U轻松应对,画面帧数到达了61帧,显存使用量为728MB。
但开启双开模式后,帧数直线下降,甚至降到了12帧。此时显存使用量高达914MB,几乎完全占用。
这是由于在双开模式下,除GPU核心的运算量几乎翻倍外,GPU运算的图形信息结果也存储在显存之中,所以出现了这种情况,接下来让我们看看2G版的iGame560烈焰战神U情况如何。
2G版的iGame560烈焰战神U在开启双开模式之后,帧数为22帧,达到了基本可以接受的流畅度,显存使用量也达到了1721MB。可见使用2G显存后的iGame560烈焰战神U在游戏时的性能提升几乎为50%。
NVIDIA的3D Vision方案是利用的主动快门眼镜+120HZ刷新频率的显示器达到让使用者的左右两眼看到的画面不相同而产生立体感的3D方案。该方案可以说是目前在个人电脑上可以实现的最完美的3D方案。
在运行魔兽世界时将游戏设置为全屏,分辨率依旧是1600×900,显示器刷新率调节为120Hz(需要显示器支持),只要安装好3D Vision驱动,魔兽世界游戏就会自动进入3D模式。由于使用截图软件无法让大家看到3D效果,所以小编采用了拍照的形式来为大家展示。1G版的iGame560烈焰战神U在开启3D模式后,魔兽世界运行帧数为30帧。
而2G版的iGame560烈焰战神U开启3D模式后,在相同场景的测试环境下,帧数为41帧。较原来1G显存的显卡提升了大概25%的性能,效果非常明显。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
● iGame560烈焰战神U 2GB
● iGame550Ti烈焰战神U 2GB
测试方法仍然和功耗测试一样,待机温度取Windows7桌面5分钟后的相对稳定值,而满载功耗取Furmark运行5分钟后的相对稳定值。
● iGame560烈焰战神U 2GB
● iGame550Ti烈焰战神U 2GB
主动式散热无可避免会产生噪音,这是困扰风冷散热的永恒桎梏。因为测试条件的限制,之前的测试我们只能用耳朵去主观感受。因此也无法对噪音的数值做量化的分析。但随着消费者对生活品质的要求不断提高,电脑噪音污染也是越来越被玩家重视,鉴于此我们对该显卡的噪音进行了测试。
通过前面的测试部分可以看到,尽管拥有2GB超大容量显存,但大显存版本也并不是在所有项目中都能胜出,在那些显存占用较低的项目中,1GB和2GB版本往往会取得相似成绩,这是因为2GB版本只增加了显存容量,对于显示核心性能实际上并没有影响。
在进行对显卡要求较高的大型3D网游多开或者运行3D Vision程序之时,显卡的核心运算量会翻倍之后,核心的运算结果同样也会翻倍,这些翻倍的运算结果就储存在显存之中,这就像“木桶理论”,由此可见,2G显存系列产品是非常有实用价值。■<