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真正海量显存!4GB显存GTS450性能测试

    泡泡网显卡频道10月14日 目前主流级的显卡在面对大多数游戏时已经显得游刃有余。因此在保证游戏速度足够的情况下玩家们开始尝试开启更多的游戏特效,以便得到更好的视觉体验。然而游戏的众多特效都需要更大的显存,双敏正是看到了玩家的这一需求推出了一款拥有4GB显存的主流级产品——速配2 GTS450狂牛版,并且价格相当亲民只有699元。

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    速配2 GTS450狂牛版采用基于40nm工艺制程的GF106核心,拥有192个流处理器,完美支持DirectX 11 API、CUDA 3.0、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术,并搭载海量4GB显存,可满足用户游戏、高清、视频等各个方面需求。

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    显存方面是产品的亮点,速配2 GTS450狂牛版独特的搭载了4096MB大容量DDR3显存,显存位宽为128bit预设频率为783/1200MHz,轻松驾驰高清视频和最新最热的DX11游戏大作,为用户带来不一样的视觉享受和流畅的游戏速度。

    散热方面,速配2 GTS450狂牛版采用了双敏独创的超耐久散热系统,搭配两个悬浮式双滚珠风扇,散热效率成倍上升,独特的风道设计除了可以满足核心散热外,还可以照顾到显存、供电及PCB周边散热需求。另外值得一提的是,产品通过电路设计,为散热风扇提供了PWM智能温控散热设计功能,让产品更冷静之余还具备更好的超频潜力。

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    供电部分方面,速配2 GTS450狂牛版采用了核心与显存分离式设计方案,分别为核心3相以及显存1相,配备全日系富士通电容、全封闭式电感以及高性能Power Pack封装低温MOS管,并提供6PIN外接供电,可以保证显卡的稳定运行。

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    接口方面采用了常见的Dual-Link DVI、VGA和HDMI的设计,最大可同时输出两个2560x1600的分辨率,其中HDMI接口原生支持音频输出,可以实现次时代音轨源码输出。

    显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!

● 显存里都存储些什么东西?

    一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。

    帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量;

    后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!

    Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。

    纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。

大屏幕+DX10时代

● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:

    以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量理论上将成倍增长。而使用更高的显存容量和传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存使用节节攀升!

    显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且纹理数据的大小会随着渲染画面的复杂程度而改变!

    例如在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会对显存容量的需求非常大,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不敢怎样都会对显卡性能或多或少造成影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象,严重影响玩家心情。所以,高端卡为了体现出游戏性能,都标配1GB以上容量的显存。

    由于本次测试的主体是目前的主流级产品,为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测试采用了目前非常优异的i7 2600K处理器搭配4GB内存,主板采用了最新的P67 B3步进主板。

● 测试平台

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● 基准性能测试:3DMark11

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基准性能测试:3DMark Vantage

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    在DX11基准性能测试中可以看到,显存在这里的作用并不是很大,因此在同频下4GB显存对于性能提升并不是很明显。DX10测试和DX11的结果相似,由于测试程序在Loading时就已经将相关数据加载到显存中,因此最终的测试结果4GB的优势依然不明显。

    NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。

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    如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。

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● 《尘埃3》平均帧数:31帧

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    在3Dvision模式下,显卡要同时为左右眼渲染出不同的画面以便达到立体的效果。由于工作量翻倍因此对显存也是一大考验,由测试成绩可以看拥有4GB显存的GTS450可以基本保证游戏流畅运行。

    PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。

    NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。

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● 《蝙蝠侠》平均帧数:29帧

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    在开启物理加速之后,显卡不仅要渲染游戏画面,还要通过通用计算技术处理物理效果,这同样需要占用大量的显存空间,因此搭配大显存显卡同样非常有必要。

    我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。

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    测试方法仍然和功耗测试一样,待机温度取Windows7桌面5分钟后的相对稳定值,而满载功耗取Furmark运行5分钟后的相对稳定值。

    主动式散热无可避免会产生噪音,这是困扰风冷散热的永恒桎梏。因为测试条件的限制,之前的测试我们只能用耳朵去主观感受。因此也无法对噪音的数值做量化的分析。但随着消费者对生活品质的要求不断提高,电脑噪音污染也是越来越被玩家重视,鉴于此我们对该显卡的噪音进行了测试。

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    通过前面的测试部分可以看到,拥有4GB超大容量显存并不是在所有项目中都能胜出,这是因为4GB版本只增加了显存容量,对于显示核心性能实际上并没有影响。但在进行对显卡进行要求较高的3D Vision和PhysX测试之时,显卡的核心运算量翻倍之后,核心的运算结果同样也会翻倍,这些翻倍的运算结果就储存在显存之中,这就像“木桶理论”,由此可见,4GB显存产品是非常有实用价值。■<

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