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引领视觉盛宴!NVIDIA详解DirectX 11

    泡泡网显卡频道11月2日 2009年9月23日AMD发布了全球首款DirectX 11显卡Radeon HD 5870,经历两年多的磨砺,AMD和NVIDIA已将旗下所有显卡都转入了DirectX 11,市售游戏也在逐渐发生转变,从最初的数款到现在的遍地开花。

    在10月28日的NVIDIA新闻发布会上,NVIDIA以最新的《孤岛危机2》(With DirectX 11)和《战地3》全面解读了新的DirectX 11和DirectX 9的区别,新的多线程技术、曲面细分无不为消费者带来了视觉上的全新体验。

    Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、镶嵌单元(Tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),计算着色器与DX10中引入的GS不同,它并不是渲染管线的一部分,CS也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。

    计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。

  曲面细分技术是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。


    更多DirectX 11请参考:

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