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1GB还想HOLD住?3D/PhysX新游考验N卡

导语:年底游戏大作不断,新游戏是不是更加占用显存了?为什么2GB显存显卡越来越多?以前标配1G的中高端显卡还有没有购买价值?今天我们就这些热门游戏做一次全面评测,解决大家心中的疑惑。

    泡泡网显卡频道12月13日 正所谓有需求就有市场,很多小白对显卡是一窍不通,但为了不露怯,买显卡的时候还点名要显存“XXM”“XG”的显卡,鉴于这种情况的普遍性,有很多显卡厂商打着普及大容量显存的旗号,推出了一些超高容量的显卡。目前的主流显卡基本已经标配1GB显存了,有一些显卡厂商推出非公版的2GB+容量的显卡,这些显卡一般比1G版得贵一些,买它们划算么?

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

    目前市场上的显卡容量可谓五花八门,256MB、512MB、768MB、1GB、1.2GB、1.5GB、2GB、2.5GB、4GB等等各种容量的显卡应有尽有。这些显存容量翻倍的显卡到底有没有用?

    能不能比普通1G版显卡快?什么情况下快?能快多少?很多老鸟也晕了,之前小编也做过关于显存容量对游戏性能的测试,但最后还是没有一个明确的交待,于是今天我打算一劳永逸的将这个问题讲清楚。要买显卡,可不能花冤枉钱。 

    其实买显卡最重要的就是适合自己,并不是越贵就越好,高端显卡并不一定适合普通玩家,而想知道买多大显存的显卡适合自己,首先得知道显存到底是干什么用的。

    显存和内存的功能其实十分相似,内存服务于CPU,系统进程和常用资源都是暂存在内存中,因为速度带宽快于其他存储介质,可以最快的和CPU交换数据提高整机性能,显存也一样,不同的是它服务于GPU,而且比内存速度更快,一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。

显存测试

    简单的说帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量,也就是显示分辨率的大小。

    后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!

    Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。

    纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,不同游戏各不相同。

显存测试

    以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下做的原理解析。实际上FSAA由于要进行多倍取样,因此程序所需的显存容量理论上将成倍增长。只有更高的显存容量和传输位宽,才能够满足GPU的需要。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,HDR、Tessellation、各种阴影渲染成了游戏必备,DX10/11这些新的特性让虚拟现实技术进一步完善,也让显存的需求增大。

    所以大家明白了吧,一般来说编程者会考虑现有硬件对软件的支持,所以显存的使用比较恒定,2D情况显存非常富裕,Win7 64位系统占用才不到100M的显存容量。真正对显存容量提出挑战的是一款款画面为王3D游戏。

    就拿DirectX 10 Shader model 4.0来说,新版本的临时寄存器由DX9C的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理,而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着画面中更丰富的纹理细节,也意味着要占用更多的显存空间。

  但上面的理论终究只是原理分析,对于玩家来说实用才是王道。年底发售的大作很多,2GB显存显卡越来越多,是不是因为这些新游戏更加占用显存了?以前标配1G的中高端显卡还有没有购买价值?下面我们就这些热门游戏做一次全面评测,解决大家心中的疑惑。

● 就要2012了!这年头玩游戏需要多大显存?

    看完上面的解释大家应该心中有数了,其实显存就好比进出货物的仓库,速度够快,容量够用就好,闲置的空间并不能带来额外的性能提升。所以想要知道2GB显存有无必要,最直接的方法就是测试各项应用显存的使用情况,这里我们选择测试最占显存的游戏即可。我们这里测试使用了大显存容量的显卡,通过软件监测显存的使用情况,每个游戏实时占用显存情况一目了然。

1GB还想HOLD住?3D/PhysX新游考验N卡

    上表就是本次测试使用的平台。次高端的i5 2500K+P8P67这样的组合,对于大多数玩家来说,这样的测试结果比优异平台更具参考价值。

  内存我们选择了黑色威龙极速版DDR3-1600+的默认延时为8-8-8-24 2T,默认电压为1.65V-1.75V。产品使用6层PCB版,SPD完全符合JEDEC协会DDR3 1600的标准设定。

Antec HCP1200评测

    这款Antec HCP1200电源采用了ICE1PCS02控制的主动式PFC+UCC3895控制的移相全桥拓扑+12V同步整流+3.3V和5V的DC-DC降压设计。台达制造,工艺上可以确保这个行业优异的水准,虽然每个80PLUS金牌电源在用料上都留出很多设计余量,但HCP1200电源在PFC部分用料仍然超出同级别80PLUS金牌。

    特此鸣谢索泰提供全线测试显卡,这几款显卡做工用料都很不错,而且都配备了2GB的GDDR5显存,极大的方便了我们将其和1GB版本的普通卡做对比测试。

索泰(Zotac)GTX560 毁灭者 DTC显卡

▲ GTX550Ti-2GD5 毁灭者 DTC HA

550Ti-2GD5 毁灭者DTC
核心/显存频率:925/3800MHz
显存规格:DDR5 0.4ns
显存容量/位宽:2048MB 192bit
流处理器:192
散热方式:DTC双流牵引风扇
接口:DVI*2\\HDMI\\DP
媒体报价:1199元
特点:采用索泰自主研发的高效能双流牵引风扇,使用8+9正反转散热,效果出色,2GB海量显存,超公版豪华用料,三年原厂质保。

索泰(Zotac)GTX560Ti-2GD5 毁灭者 DTC HA显卡

▲ GTX560Ti-2GD5 毁灭者 DTC HA

560Ti-2GD5 毁灭者DTC
核心/显存频率:850/4100MHz
显存规格:DDR5 0.4ns
显存容量/位宽:2048MB 256bit
流处理器:384
散热方式:DTC双流牵引风扇
接口:DVI\\HDMI\\DP\\VGA
媒体报价:1899元
特点:4+1相供电,8爪鱼高效供电元件,索泰自主研发的DTC超高效双槽散热器, 2GB海量显存,超公版用料,三年原厂质保。

索泰(Zotac)GTX570-2560D5 至尊版显卡

▲ GTX570-2560D5 至尊版

GTX560Ti-2GD5 毁灭者
核心/显存频率:850/4100MHz
显存规格:DDR5 0.4ns
显存容量/位宽:2560MB 320bit
流处理器:480
散热方式:泰坦风扇
接口:DVI*2\\HDMI\\DP
媒体报价:2999元
特点:16+2相供电,8爪鱼高效供电元件,6热管12风扇的泰坦散热器,超大容量显存,超强用料设计,全球首款可破1G产品,是优异游戏玩家的神器级产品。

    事实上还有一款3G版的GTX580,特点:频率超公版,3GB海量显存,思明VF3000超静音散热,优异玩家的利器!但因为送晚了没赶上评测,稍后我会给大家另外奉上这款GTX580的单品测试。

    追备好了吗?下面测试正式开始!

    暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最优异的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。

索泰2GB显卡测试

    包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

索泰2GB显卡测试

    游戏介绍《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。

    画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1080。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿,但可以通过开启驱动中的抗锯齿选项得以支持,我想,没人愿意看满屏的狗牙吧?

    测试方法:登录游戏进行对战,然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值。因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适。

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

    赛车游戏中,轰鸣的发动机声、风驰电掣的急速快感,足以让无数玩家肾上腺素飙升。也许正是如此,才使得《科林麦克雷:尘埃3》在众多游戏中备受玩家青睐。

近乎完美之作!《尘埃3》显卡性能测试  

  《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。

索泰2GB显卡测试

    相比首款DX11游戏的《尘埃2》,《尘埃3》在诸多DX11游戏特效的力助下,游戏画质表现更加出色。无论是日出还是日落,下雨还是干燥,看上去都非常逼真。背景的烟花和观众让游戏代入感非常强。车身会随着比赛的进行染上泥土或者雪,一辆崭新的赛车或许会在比赛完成之后,变成一辆被泥土覆盖的“垃圾车”。

索泰2GB显卡测试

  图像方面,《尘埃3》是该系列至今为止最漂亮的一款。《尘埃3》中的驾驶感相当不错,6种调整选项也足以应付各种地形。而且,在芬兰、密歇根、挪威、洛杉矶、肯尼亚和摩纳哥驾驶赛车狂飙真的是一种享受。赛车会对相当细微的操作做出回应,在雪地或泥地中,这一点尤其重要。而当你的对手把雪花和泥浆弹到你的挡风玻璃上时,你只能依靠自己的直觉和细微的操作不至于翻车。而游戏中,雪花、雨滴和夜晚驾驶不仅仅是外在的装饰而已,和现实生活一样,你需要各种赛车配件来应对这些情况。

索泰2GB显卡测试

▲ 普通模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ 120Hz液晶分时3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

   《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上,已经将战斗地点移到德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”,一个疯子挑起的战争!

索泰2GB显卡测试

    3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升,甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心,前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰,每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片,但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处。另外,枪械的质感、细节处理也十分到位。

索泰2GB显卡测试

    单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的,甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸,无数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法,更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出,这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态,但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛,设计精心。

索泰2GB显卡测试

▲ 普通模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ 120Hz液晶分时3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

  由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。

索泰2GB显卡测试

    寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。

索泰2GB显卡测试

    在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。

索泰2GB显卡测试

   《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。

索泰2GB显卡测试

▲ 普通模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试  

    AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等DX11招牌特效,游戏画面相当出色。

游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离原著。

旗舰显卡不是主角!来自次神460的救赎 旗舰显卡不是主角!来自次神460的救赎

显卡进入GHz时代!GTX550Ti 权威评测

测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 正常模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 120Hz 3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

   《AVP》是另一个占用显存资源的大户,768M只是刚刚及格而已,想要体验流畅的帧速率建议配备1G显存。当然作为DX11的代表作之一,它对核心的要求也不低,GTX560在开启全部特效和AA之后,画面也不能保证完全的流畅。

游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。

华丽背后的陷阱!A/N DX11显卡再碰撞

开启景深,模拟镜头感

画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。

测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。

    抛开游戏性不讲,这款DX11作品作为测试3D性能的工具还是很有价值的,我们考虑到能玩这款游戏的玩家至少拥有1080P的屏幕,所以放弃了1680X1050的测试。而开启DOF景深效果对显卡负载太大,同样放弃。

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 正常模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 120Hz 3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

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    Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。

旗舰显卡不是主角!来自次神460的救赎 12

画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今的DX11显卡终于有能力单卡特效全开流畅运行。为了让不同用户都能找到参考的成绩,我们测试了1920X1080和1680X1050两种分辨率+NOAA和4AA两种模式

测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,我们跑两遍得到稳定的平均FPS值。

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 普通模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 120Hz液晶分时3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

  《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。

索泰2GB显卡测试

    CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器,同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用机平台,带来家用机上的高水准发挥,同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N卡。

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 正常模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 120Hz液晶分时3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

▲ Benchmark 红蓝分色3D模式占用显存情况

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

    除了上面测试的几款大作,还有很多游戏关注度也很高,但限于篇幅本文就不再一一罗列,而是将它们汇总如下,测试方法如下图所示,利用GPU-Z检测显存占用的信息。

显存

▲ 《Crysis》1920x1080分辨率 NOAA测试截图

显存

▲ 《Crysis》1920x1080分辨率 4AA测试截图

显存

▲ 《Crysis》1680x1050分辨率 NOAA测试截图

显存

▲ 《Crysis》1680x1050分辨率 4AA测试截图

● 其余十款游戏测试汇总

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

    统计完毕我们发现,如果不开启3D模式,一般比较老的游戏很少有超过1GB显存的,这也是为什么之前我们说1G够用的原因。

    许多魔兽玩家在进入有些副本作战时都喜欢双开魔兽帐号以加快刷怪的速度,但经常面临的一个尴尬局面就是要将游戏设置调节到很低才能保持游戏的画面流畅,一旦将游戏设置调高双开下就像播放幻灯片一样的卡顿,这对于任何一个魔兽玩家来说都是不可容忍的。

    在双开测试期间我们将游戏设置均调到最高,分辨率为1600×900,窗口模式。

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    在单开高画质窗口模式下,1G版显卡轻松应对,画面帧数到达了61帧,显存使用量为728MB。

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    但开启双开模式后,帧数直线下降,甚至降到了12帧。此时显存使用914MB,显存占用殆尽。

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    这是由于在双开模式下,除GPU核心的运算量几乎翻倍外,GPU运算的图形信息结果也存储在显存之中,所以出现了这种情况。

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    在双开之后,22帧每秒,显存使用量达到了1721MB。看来如果不爆显存,游戏性能下降的那没有那么明显。

    在经历了两年前阿卡姆疯人院带来的震撼后,Rocksteady终于在今年年底带来了蝙蝠侠的续作——阿卡姆之城。这款游戏也在上市之初让我们见识出了正统版权的威力,有华纳兄弟的赞助与发行,完全再现电影和小说中的原著桥段不再是梦,100%的高还原度让玩家犹如身临其境,再现了一个荧幕上真实的蝙蝠侠或许也是这部游戏的成功所在。

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

   《蝙蝠侠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

   阿卡姆之城的画面,绝对是当今次时代游戏中数一数二的,但是其开发引擎却依旧是虚幻3,这着实让许多玩家感叹,到底虚幻3引擎还有多大潜力可以发挥。虽然虚幻3引擎目前来看最大的问题就是画面普遍油腻感十足,但是在阿卡姆之城中,少许的油腻感却成了点睛之笔,让蝙蝠侠更加贴近漫画、电影。

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

    除了虚幻3的引擎外,蝙蝠侠从上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戏的细节中,更加贴近真实效果,烟雾、灯光、人物的衣服、报纸等等细节全部通过PhysX物理引擎计算,游戏中的破碎、打击效果随之表现的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有两面,真实的受力表现换来的则是大量的资源占用,这也使得蝙蝠侠这个虚幻3引擎的游戏一下成为了硬件杀手,如果达到非常好的游戏表现,恐怕非GTX580这样的旗舰单卡莫属了。

索泰2GB显卡测试

▲ 正常模式占用显存情况(PhysX OFF)

索泰2GB显卡测试

 ▲ 120Hz 3D模式占用显存情况(PhysX OFF)

索泰2GB显卡测试

 ▲ 红蓝分色3D模式占用显存情况(PhysX OFF)

索泰2GB显卡测试

▲ 正常模式占用显存情况(PhysX High)

索泰2GB显卡测试

▲ 120Hz 3D模式占用显存情况(PhysX High)

索泰2GB显卡测试

▲ 红蓝分色3D模式占用显存情况(PhysX High)

索泰2GB显卡测试

索泰2GB显卡测试

  如果抛开PhysX不谈,这款游戏对硬件要求并不高。但是开启物理加速以后,帧速率下价幅度非常大,基本上只有原来的50%。即便如此,用GTX560运行起来还是绰绰有余的。开启PhysX以后显存消耗会增加100多兆,但是1GB显存显卡还是够用的,而开启3D模式以后就不够了。

    大量的测试再次验证了之前的理论,显存和内存一样,也是够用就好,多余的空间并不能带来性能的提升。对于想近期入手显卡的读者,笔者根据经验谈一谈游戏对显存的需求到底体现在哪,也顺便点出几个误区:

1. 像Crysis2这种画面很华丽的游戏,由于大量使用了高精度纹理贴图,显存消耗十分可观,甚至将2G的显存占满。但这并不代表1G显存的显卡就会因为爆显存而帧数大幅下降。开发商也会比较聪明的将一些不是平凡调用的数据转移至内存中,所以使用1G DDR5的主流显卡依然可以运行;

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡  显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

▲ 有些游戏貌似很占显存,其实显存不够也一样玩

2. 像星际2这种屏幕内拥有大量物体,景物模型太多导致显存用量大增。由于这些单位都是由玩家亲手建造出来的,并不在开发商的控制范围内,因此显存消耗急剧膨胀。大容量显存是必须的,通过我们的测试来看,GTX550Ti玩星际2时,场景稍微复杂一点就会很卡(特效全开+AA),而1GB版本也会在多人大混战时出现掉帧情况,所以拥有2GB显存的显卡很适合追求完美画质的星际2玩家。

3. 抗锯齿毫无疑问是最消耗显存的图形技术。noAA和4xAA相比,在所有游戏中显存使用量都会增加20%左右,大概是100MB-200MB。而如果游戏本身不支持抗锯齿,我们通过在驱动中强行开启(星际争霸2),由于AA算法并没有经过任何优化,资源消耗非常大,显存占用最多增加50%!

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡   显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡  

▲ 开启4XAA以后内存使用激增

4. 理论上来说提高分辨率会多消耗显存,但这并非绝对。因为提高分辨率之后,由于游戏FPS的降低,显存内的数据更新频率放缓,使用量会有一定程度的减少,抑或分辨率提高幅度不大,游戏依然调用同精度纹理,其实显存使用量不会增加。除非由于CPU的限制提高分辨率后FPS并没有降低多少,或者分辨率增加好几倍,那么就会消耗不少的显存。

5. 本次测试最高分辨率定格在1920x1080,如果大家使用更高的2560x1600(分辨率是1080p的两倍以上),或者是双卡组建三屏(三倍分辨率)的话,那么显存容量2GB及以上的显卡将是首选

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

▲ 三屏开赛车非常Hi

6. 想玩3D的朋友切记要选择大显存的显卡,否则核心再强也是英雄无用武之地!大多数游戏开启3D模式以后显存占用激增,几乎没有例外,就连Benchmark也是这样。此外开启PhysX物理也会增加显存占用量,只是需求没有3D那么夸张。

显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡   显存之战!3D/PhysX多模式考验主流N卡

7. 测试过程中我们发现,游戏都是在读取中一次性将场景中需要的纹理等数据读进显存,所以游戏一开始显存占用就达到了一定的空间。但是在运行中过程中,也会根据需要补充数据,所以玩的时间越长,占用显存也会变大。当然引擎不同情况也有差异。

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▲ 同样设置,采用寒霜2的战地3中,显存占用变化明显

8. 玩过网络游戏的朋友一定再清楚不过了,小号能帮主号赚钱,当仓库,摆摊、当间谍甚至看谁不爽上线一顿人身攻击^^,所以强大的主号不能没有小号帮忙,想玩好网络游戏小号少了绝对不行。这时候双开、多开就成了游戏电脑的最基本要求。网游多开除了需要多核心CPU,大容量内存以外,大显存显卡也是不可或缺!

9. HyperMemory和Turbo Cache技术本来不失为一个十分优秀的显示数据存储解决方案。它的主要作用是节约成本的同时最大限度地保留并发挥了核心的性能。但奸商可不这么想,用户在购买显卡的时候不能只看显卡标号,现在不少中低端显卡利用这两样技术鱼目混珠。有些所谓XXX 1G版,往往只有512M甚至更少的板载显存!另外一些2GB甚至4GB的gDDR3显存显卡,性能只有GDDR5版的60%甚至更低,完全没有购买价值。

    软件需求和硬件规格是一个互相促进但又相互制约的关系。游戏公司为了让更多的平台流畅运行它们的作品,在游戏制作过程中也必须考虑在保证画质的情况下,节约资源。而现代芯片技术在摩尔定律的预言下,工艺进步,性能增强,一旦当制造成本允许主流显卡板载2GB显存的时候,1GB的时代就到了终点。游戏制作公司自然乐于使用更多特效让游戏画面更上层楼,而届时1GB显卡就比较尴尬了,所以如果你不想频繁升级硬件,2GB的显卡使用周期更长一些。<

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