鏖战N/A旗舰!HD7870/50全球首发评测
泡泡网显卡频道3月5日 从HD7970发布到现在已经快两月了,GCN架构没有让期待它的人们失望。无论是游戏性能,功耗控制,还是新技术的支持应用,HD7900系列显卡无疑是旗舰显卡中的佼佼者,这也让我们对南方群岛的其他系列产品充满了期待。
时隔两月,南方群岛Pitcairn终于带领着HD7870/HD7850两款显卡来袭,因为HD6000系列的型号虚高,HD6800系列显卡并不算高端,那这次的HD7870/HD7850是否给力呢?
就实用性而言,旗舰产品性能固然无可比拟,功耗发热却也不小,再加上价格昂贵,并不适合大多数消费者,而兼顾性价比的高端产品更适合游戏玩家,所以也是大家关注的焦点。
经过几个日夜的紧张测试,最新的HD7870/7850全面评测终于完成,下面直接进入主题。
众所周知,相比HD5000/6000系列,南方群岛除了工艺从40nm更新到28nm以外,最重大的改变就是采用了全新的GCN架构了。关于GCN架构想必大家在HD7970首发评测中已经有所了解,所以本文只做简单介绍。
AMD历代GPU的瓶颈除了曲面细分以外,其实最重要的是5D/4D VLIW架构的效率问题。这一痼疾在南方群岛身上终于得以根除,它的流处理器结构已经面目全非了。
通过Pitcairn的整体架构图我们看到,传统的SIMD流处理器阵列消失了,取而代之的是GCN阵列,Pitcairn总计拥有1280个流处理器,现在来看看GCN阵列的微观结构。
GCN阵列微观结构
GCN阵列里有4组SIMD单元,每组SIMD单元里面包括16个流处理器、或者说是标量运算器。GCN架构已经完全抛弃了此前5D/4D流处理器VLIW超长指令架构的限制,不存在5D/4D指令打包-派发-解包的问题,所有流处理器以16个为一组SIMD阵列完成指令调度。简单来说,以往是指令集并行,而现在是线程级并行。
GF100的SM(流处理器簇)微观结构
可以这么理解,一个GCN阵列与GF100当中的一组SM相当,GF100的一组SM当中有4组共计32个流处理器,而Tahiti的一组GCN当中有4组共计64个流处理器。
更多的线程调度
从线程级别来看,GCN与SM是不可分割的最小单元,GCN一次可以执行64个线程,而SM是48个(其实就是流处理器的数量)。
从多线程执行上来看,GCN可以同时执行4个硬件线程,而SM是双线程调度器的设计(参见架构图)。如此来看,GCN架构的多线程性能会更好一些。
最后,再来强调一下AMD抛弃5D/4D VLIW改用全新GCN架构的意义
理想状态下毫不相干的四组线程执行情况
在VLIW的理想情况下,4个线程分别各自独立且毫不相关,可以看到新架构和VLIW的执行情况和类似,理论上效率都是100%。
非理想状态下,条件相关线程延迟执行
但对于VLIW架构来说,不理想的情况就是遇到相关的指令流,比如两个绿色线程,前三个线程可在一个周期内执行,最下方的蓝色只能独立执行。而对于新架构来说,则不存在这样的问题。也就是说,采用硬件调度之后,GCN和SIMD可以允许选择不同的线程乱序执行,这些线程可以来自同一任务,也可以是不同任务。当然,这种“乱序”也不是绝对的,基本的流程还是要遵守的,比如各个线程之间的指令必须按顺序执行,不能打乱也不能分割。
以往的VLIW架构在并行任务处理方面处于劣势,并且很依赖编译器和API的支持,扩展到OpenCL也受到很大限制。经过硬件架构的调整,新的GCN架构在并行计算方面有了很大提高。编译压力减轻,硬件调度的加入使编译器摆脱了调度任务;其次是程序优化和支持语言扩充更见容易;最后是不用在生成VLIW指令和相关调度信息,新架构最底层的ISA也更加简单。
AMD的定位很明确,Pitcairn就是为了游戏而生,在价格方面也更加趋于合理,下面我们看看这次发布新显卡的详细规格。
同样采用Pitcairn核心,HD7870拥有1280SP,核心频率1GHz,而HD7850拥有1024SP,核心默认860MHz;显存则均为2GB容量、4800MHz频率(等效)。
因为核心面积减小,Pitcairn可以冲击更高的频率,事实上HD7870是显卡史上第一款官方默认核心频率1Gz的显卡,而OC 1.2GHz亦不在话下!我们在催化剂控制中心就可以看到HD7870的超频上限是1.2GHz,根据惯例这是AMD认为的安全超频频率。
以下都是AMD官方提供的数据,性能方面HD7870比GTX570更加强悍!
高频率的核心和2GB显存让多屏游戏的速度也保持在30帧以上
HD7870的Tessellation性能比HD6970强出数倍,架构革新的威力可见一斑!
HD7800系列虽然性能强劲,但的功耗控制的依然非常好,尤其是HD7850,因为设计TDP只有130W,所以只需要一个6Pin供电即可满足需求。
功耗控制优秀,交火效率提升更是接近100%,所以组建双卡平台亦是明智之选。
在即将到来的12.3驱动中,将会支持最新的MLAA2.0技术
SSAA效果示意图
之前HD7970支持的各项应用,如Eyefinity2.0、AMD AppAcceleration,PCI-E3.0、DX11.1等等,HD7800系列一个不落,照单全收。
AMD在努力:支持GPU计算的软件越来越多
但是AMD还有很长的路要走,硬件虽然很强大、全新的GCN架构也扫清了效率低下障碍,但软件和程序方面还需加把劲。让AMD欣喜的是OpenCL API的发展速度比想象中的还要快,以至于NVIDIA打算部分开放CUDA接口。可以预见的是,未来更多的商业软件将会直接使用OpenCL语言编写,对于GPU实现无差别的硬件加速支持,最终比拼的还是架构与效率。
所有Radeon HD 7700/7800/7900详细规格和售价已经全面曝光,其中双芯的Radeon HD 7990售价高达849美元。
采用了全新的设计架构,新的南方群岛性能不俗,但考虑到HD6000系列的库存问题,新卡上市初期价格会略高,中低端的HD7000系列目前来说也并不便宜,另外据说AMD还将推出HD 6000系列的28nm版本,型号将被更改为HD 7000系列。
HD 7000系列显卡包括New Zealand、Tahiti、Pitcairn、Cape Verde的11款产品,型号分别为Radeon HD 7990(6GB)、Radeon HD 7970(3GB)、Radeon HD 7950(3GB)、Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7890(1.5GB)、Radeon HD 7870(2GB)、Radeon HD 7850(2GB)、Radeon HD 7850(1GB)、Radeon HD 7790(1GB)、Radeon HD 7770(1GB)、Radeon HD 7750(1GB)。
其中Radeon HD 7990(6GB)、Radeon HD 7970(3GB)、Radeon HD 7950(3GB)、(1.5GB)、Radeon HD 7890(1.5GB)采用了Tahiti GPU,拥有384Bit显存位宽。
重量级的Radeon HD 7990将在3月12日正式发布,同时发布的还有Radeon HD 7950(1.5GB)、Radeon HD 7850(1GB)版本。最后两款特殊的产品Radeon HD 7890(1.5GB)和Radeon HD 7790(1GB)分别基于Tahiti LE和Pitcairn LE,流处理器数量得到进一步缩减,上市日期将在2012年第二季度。
Radeon HD 7870,采用全新GCN架构的Pitcairn核心,28nm工艺制程,1280个流处理器,支持DirectX 11.1API的图形显卡、理论性能超过HD6970!
供电方面采用采用,公版的5+1相数字供电设计,全固态电容的用料为稳定性提供了保障。外接供电接口采用双6pin设计,并且支持全新的eroCore Power”(核心零功耗技术),使得待机功耗仅为3W。
显存方面则配备了8颗GDDR5高速显存颗粒组成256bit显存规格。默认核心显存频率为1024MHz/4800MHz,由于是基于公版打造,此款显卡的超频能力不容忽视。
在散热方面采用的是涡轮风扇+真空腔均热板的设计,全公版的外形配合7MM的涡轮风扇,在散热方面的表现也十分的出众。
在输出接口方面,Radeon HD 7870提供了DVI+HDMI+双Mini Display Port的输出接口设计,通过转接头可满足大众用户的使用需要。其中,HDMI+Display Port双接口的加入,满足了用户组建Eyefinity多屏系统的需要
Radeon HD 7850,同样采用全新GCN架构的Pitcairn核心,28nm工艺制程,1024个流处理器,支持DirectX 11.1API的图形显卡。
供电方面采用采用,公版的4+1相数字供电设计,全固态电容的用料为稳定性提供了保障。外接供电接口采用6pin设计,并且支持全新的eroCore Power”(核心零功耗技术),使得待机功耗仅为3W。
显存方面则配备了8颗GDDR5高速显存颗粒组成256bit显存规格。默认核心显存频率为860MHz/4800MHz,由于是基于公版打造,此款显卡的超频能力不容忽视。
在散热方面依然采用的是,涡轮风扇+真空腔均热板的设计,全公版的外形配合7MM的涡轮风扇,在散热方面的表现也十分的出众。
和HD7850一样,Radeon HD 7850在输出接口方面提供了DVI+HDMI+双Mini Display Port的输出接口设计,通过转接头可满足大众用户的使用需要。其中,HDMI+Display Port双接口的加入,满足了用户组建Eyefinity多屏系统的需要。
此次发布的显卡定位中高端游戏玩家,性能强劲,测试时所有游戏中开启全部特效,包4X抗锯齿(AA)和16X各向异性过滤(AF)。虽然很多游戏提供了更高精度的AA,但由于实用价值不高,且没有可对比性,所以不做测试。
为了做到全面客观,有对比和参考,分辨率测目前最主流的1920x1080,和更高阶的2560x1600。目前也有部分显示器是(1920x1200),游戏在这种分辨率下的性能表现与1920x1080差不多,FPS稍低一点点,使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩。
● 测试平台配置:
此次测试平台选择了Intel SNB最高端的四核心处理器i7 2700K,搭配Z68芯片组。AMD此次发布的新品HD7870/7850,我们会拿它与高端HD7970和HD7950进行对比。至于N卡方面,则选择了单芯最强的GTX580、GTX570、GTX560Ti进行对比,再加上新老A卡,总计十三款显卡参加测试!
本次评测的项目也是比较独特的全面,共计17款软件,27项测试,力求全面反映显卡的真正性能!
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了Extreme(旗舰级)进行测试。
● 3DMark Vantage Extreme模式成绩:
DX10的标杆,兼顾DX9的性能,时至今日,Vantage作为老游戏的代言人,依然无法被替代。HD7870表现不俗,超越了GTX570同时也超越了自家的上代单芯旗舰HD6970!
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今的DX11显卡终于有能力单卡特效全开流畅运行。为了让不同用户都能找到参考的成绩,我们测试了1920X1080和1680X1050两种分辨率+NOAA和4AA两种模式。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,我们跑两遍得到稳定的平均FPS值。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
作为DX10的一朵奇葩,当年有显卡危机诨号的Crysis现在依然是显卡资源占用大户,尤其是开启2560分辨率以后资源要求惊人,HD7970也仅仅跑出32帧的平均速率,而上一代的HD6970和GTX580则难以流畅运行!
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
测试方法:游戏自带Benchmark工具。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
Farcry2在本次测试中完全沦为打酱油,因为所有显卡都毫无压力。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位。但是到了《3DMark11》,因为A/N显卡测测试成绩和游戏成绩有不小出入,质疑之声四起。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
● 3DMark 11 Extreme模式成绩:
真正的DX11性能标杆无疑还是非3Dmark11莫属,大量特效堆砌出来的以假乱真的画面让HD7970也不能流畅运行它,但本项目的测试可以真实的反应显卡的真正实力。HD7870紧随GTX580之后,而HD7850则介于GTX560Ti和GTX570之间。
赛车游戏中,轰鸣的发动机声、风驰电掣的急速快感,足以让无数玩家肾上腺素飙升。也许正是如此,才使得《科林麦克雷:尘埃3》在众多游戏中备受玩家青睐。
《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
相比首款DX11游戏的《尘埃2》,《尘埃3》在诸多DX11游戏特效的力助下,游戏画质表现更加出色。无论是日出还是日落,下雨还是干燥,看上去都非常逼真。背景的烟花和观众让游戏代入感非常强。车身会随着比赛的进行染上泥土或者雪,一辆崭新的赛车或许会在比赛完成之后,变成一辆被泥土覆盖的“垃圾车”。
图像方面,《尘埃3》是该系列至今为止最漂亮的一款。《尘埃3》中的驾驶感相当不错,6种调整选项也足以应付各种地形。而且,在芬兰、密歇根、挪威、洛杉矶、肯尼亚和摩纳哥驾驶赛车狂飙真的是一种享受。赛车会对相当细微的操作做出回应,在雪地或泥地中,这一点尤其重要。而当你的对手把雪花和泥浆弹到你的挡风玻璃上时,你只能依靠自己的直觉和细微的操作不至于翻车。而游戏中,雪花、雨滴和夜晚驾驶不仅仅是外在的装饰而已,和现实生活一样,你需要各种赛车配件来应对这些情况。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
这款游戏在DX11游戏中要求并不算高,HD7870和HD7850均可完美运行。
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
寒霜2引擎年度大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!这个游戏中HD7850勉强站在了及格线之上。
AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等DX11招牌特效,游戏画面相当出色。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离原著。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
抛开游戏娱乐性不谈,这款应用了不少DX11特效的作品画面还是可圈可点的,当然也是非常吃显卡资源。开启全部特效和2560分辨率以后HD7870变的力不从心。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
抛开游戏性不讲,这款DX11作品作为测试3D性能的工具还是很有价值的,我们考虑到能玩这款游戏的玩家至少拥有1080P的屏幕,所以放弃了1680X1050的测试。而开启DOF景深效果对显卡负载太大,同样放弃。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
地铁2033,一款销量惨淡,游戏性被人遗忘但却家喻户晓的游戏,怀疑开发小组成员是从3Dmark小组中跳槽过来的人士,抑或是N年以后穿越来到现在的代码?总之和目前显卡不甚相容,DX11游戏中的奇葩。
《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作,游戏采CryENGINE 3引擎所制作。在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
CE3拥有不逊于CE2的画面表现,并且带来了诸多的新特性和强大的SandBox3编辑器,同时新引擎也能适应目前的PS3/XBOX360家用机平台,带来家用机上的高水准发挥,同时代表作Crysis2将登陆PC/XBOX360/PS3平台,引擎支持DirectX9/DirectX10/DirectX11,DX11版本仅PC,且要下载补丁。由于是一款NVIDIA的THE WAY游戏,所以此游戏DX11版本优化了N卡。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
打上高级纹理补丁,Crysis2的显存占用非常惊人,1080P分辨率下两款HD7800显卡均可胜任,而更高级别分辨率则需要优异显卡才行。
说到暴雪大家一定非常熟悉,对它而言,刚刚过去的2011年是《魔兽争霸》问世17周年、《魔兽世界》运营7周年。而对于中国玩家而言,《魔兽世界》总是有那么多的故事可以讲。今天我们要说的是第三部资料片大地的裂变中DX11的支持让这款游戏身份不同,下面我们看看21款显卡在这款最强网游中的表现……
《魔兽争霸》与《魔兽世界》是截然不同的两款游戏,但却拥有相同的历史背景与世界观,暴雪书写了一系列可歌可泣的故事、刻画了无数个维妙维肖的英雄人物、让玩家亲眼见证了几场宏伟的、史诗般的战争……这些都成为魔兽玩家们所津津乐道的话题。因此,魔兽除了暴雪官方公布的残缺不全的“正史”外,还有集合网友和玩家智慧的“野史”,更加耐人寻味,值得一看。
鉴于篇幅限制,这里只给出链接:魔兽外传:魔兽争霸15周年WOW五年献礼
● 《魔兽世界》测试方法说明:
严格来说,进入副本进行团队作战时的场景最有代表意义,但Raid时随机因素较大,测试结果没有可比性,因此我们只好另寻它法来代替。
在奎尔丹纳斯岛海港可以接到一个乘坐龙鹰轰炸的日常任务,我们就用这个空袭任务进行测试,测试时不进行任何鼠标键盘操作,让系统自动切换视角,这样就能保证多次测试时场景的一致性。
● 1920X1080分辨率性能测试
虽然跻身DX11阵营,平民出身的魔兽世界对显卡要求依然不算太高,所以即使是低端显卡,我们依然毫无压力的开启了很多特效。
暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最优异的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
游戏介绍:《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1080。《星际争霸2》 正式版虽然本身不支持抗锯齿,但可以通过开启驱动中的抗锯齿选项得以支持,我想,没人愿意看满屏的狗牙吧?
测试方法:登录游戏进行对战,然后播放录像全程,用Fraps记录全程帧数的平均值。因为游戏路线中的所有单位均为实时渲染,用来测试3D性能非常合适。
● 1920X1080分辨率性能测试
暴雪的RTS游戏对显卡的要求倒不算太高,中端的HD7750即可比较流畅的运行游戏。
《使命召唤:现代战争3》由Infinity Ward、Sledgehammer Games以及Raven Software辅助,三家工作室共同开发,是“现代战争”系列的第三部,这已经是使命召唤系列的第八部作品。游戏在前作的基础上,已经将战斗地点移到德、法、英以及美国本土,着实上演了一次“第三次世界大战”,一个疯子挑起的战争!
3代依然沿用前作的引擎,画质上没有明显提升,甚至有些地方还比前作粗糙一些,但是本作的画面依然震撼人心,前所未有的宏大场面,对现代战场的描绘达到了系列的巅峰,每一个角度截成图片都是照片级的构图,每一关给人震撼的程度都不亚于好莱坞投资过亿的大片,但从场景设计方面来讲,的确是突显诚意之处。另外,枪械的质感、细节处理也十分到位。
单人游戏方面,整个游戏流程一直在快速到疯狂的,甚至乱套的节奏中进行,无数的爆炸,无数的敌人,让人几乎无暇顾及整个关卡的打法,更无法调整战术。在整个游戏的设计痕迹中不难看出,这款游戏就是想激发你的肾上腺素,一直处在亢奋的状态,但其杂乱的节奏的却让人经常感到杀的很累,不像前两作那样有张有弛,设计精心。
● 1920X1080分辨率性能测试
时至今日,DX9C游戏中依然不乏扛鼎之作,MW3虽然引擎古老,但游戏性能绝对不输于市面上任何一款FPS大作。而且DX9C对显卡要求更是平易近人,基本上是个显卡就能玩玩。
在另一款标杆性DX11游戏《Stone Giant》中,通过曲面细分+置换贴图达到了的画质提升同样非常显著,整个场景的细节程度获得大幅加强,让画面更加逼真。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
置换贴图由于需要大量的顶点去进行位移,所以需要模型具备足够数量的多边形,而曲面细分做的事情也正是如此,这也就成为了它提升画面质量的第二重作用。
画面设置:StoneGiant是一款重量级的DX11测试软件,之所以这么说是因为它大量使用了DX11的招牌特效:曲面细分和景深特效,可以让显卡的DX11性能表露无遗。进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时默认开启Tessellation、打开DOF进行测试。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
石巨人是一款比较偏重tessellation曲面细分和DOF景深效果的DX11性能测试软件,A卡的“压力”依然很大,这直接导致HD7870和HD7850成绩一样。
Tessellation如此重要,所以首款DX11测试程序——Heaven Benchmark中,几乎所有的场景都是由Tessellation技术动态生成的,地图中央的飞龙,和周围凹凸不平的砖墙、石阶和瓦片给人留下了深刻的印象。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,在DMark11面世之前,Heaven曾经是DX11性能测试的非常好的选择。
Heaven Benchmark2.5的Tessellation效果
在这幅图中,大家注意观察左侧的墙壁(以及凸出石块的阴影)、右侧的台阶和下方的鹅卵石路,Tessellation技术生成的是实实在在的顶点和曲面,所有的岩石、台阶和石块都是独立存在,而不再是平面上的虚拟贴图而已。
画面设置:2.5版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼。
● 1920X1080分辨率性能测试
● 2560X1600分辨率性能测试
相比石巨人,天堂更注重Tessellation,其实曲面细分太高以后一些模型失真度过高、性能损失也大,实际游戏中使用效果并不好,但我们为了测试显卡的Tessellation性能,还是特意将它开到最高的Extreme。
在经历了两年前阿卡姆疯人院带来的震撼后,Rocksteady终于带来了蝙蝠侠的续作——阿卡姆之城。这款游戏也在上市之初让我们见识出了正统版权的威力,有华纳兄弟的赞助与发行,完全再现电影和小说中的原著桥段不再是梦,100%的高还原度让玩家犹如身临其境,再现了一个荧幕上真实的蝙蝠侠或许也是这部游戏的成功所在。
《蝙蝠侠:阿卡姆之城》仍然建立在《阿卡姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿甘之城——高谭市内戒备森严的,关押了大量暴徒的监狱之中。而且新作还汇集了众多明星参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍,并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》一般的终极游戏体验。
阿卡姆之城的画面,绝对是当今次时代游戏中数一数二的,但是其开发引擎却依旧是虚幻3,这着实让许多玩家感叹,到底虚幻3引擎还有多大潜力可以发挥。虽然虚幻3引擎目前来看最大的问题就是画面普遍油腻感十足,但是在阿卡姆之城中,少许的油腻感却成了点睛之笔,让蝙蝠侠更加贴近漫画、电影。
除了虚幻3的引擎外,蝙蝠侠从上一代作品中就加入了NVIDIA的PhysX物理加速引擎。在游戏的细节中,更加贴近真实效果,烟雾、灯光、人物的衣服、报纸等等细节全部通过PhysX物理引擎计算,游戏中的破碎、打击效果随之表现的也不在那么匪夷所思。但是,凡事都有两面,真实的受力表现换来的则是大量的资源占用,这也使得蝙蝠侠这个虚幻3引擎的游戏一下成为了硬件杀手,如果达到非常好的游戏表现,恐怕非GTX580这样的旗舰单卡莫属了。
● 1920X1080分辨率、PhysX high性能测试
● 1920X1080分辨率、PhysX off性能测试
● 2560X1600分辨率、PhysX high性能测试
● 2560X1600分辨率、PhysX off性能测试
PhysX的确是个好技术,可惜支持PhysX的游戏大作目前真没几款能拿得出手,Batman系列算是凤毛麟角。虽然这样,我们还是详细的测试了这款争议游戏,以获悉HD7870和GTX570的性能差距。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
HD7870待机功耗仅75W,远小于同等级的GTX570,几乎和集显处在同一水平,而更加难能可贵的是它的满载功耗也只有233W,可见AMD在功耗控制方面有了突破性的技术进步。
目前来看,AMD有意将HD7850定位在NV GTX560Ti所在的位置,换句话说HD7850发售以后直接将和GTX5560Ti形成竞争的关系,所以我们特意将两款产品的性能测试成绩汇总于此,孰强孰弱,一目了然。
AMD新卡HD7850对比NVIDIA老将GTX560Ti基本毫无悬念,在绝大多数游戏中都保持了一定的领先幅度。
无论是性能还是价格丁文,显而易见,HD7870的对手就是GTX570了……
上一代的NVIDIA次高端GTX570显卡已然不是新一代HD7870的对手了,HD7870整体性能领先GTX570 5.52%,虽然没有官方PPT中说的那么悬殊,但具有优势是无疑了。
HD7850毕竟比HD7870便宜不少,究竟那款显卡最具性价比呢?最后看看这两款pitcairn显卡的性能差距到底有多少吧。
拥有较高的频率,而且多了256个流处理器单元,HD7870的3Dmark成绩比HD7850高出20%以上,但因为石巨人等个别游戏的干扰,最终结果少了一些。总的来说,HD7870和HD7850还是拉开了不小的距离。
综合来看,NVIDIA上一代GTX500系列显卡已经不是南方群岛的对手,当然这只是在开普勒没有发布之前的一次无奈的对比,我们也不应该停%u755RONG>
GPU的制造是一项极为复杂的过程,GPU制造工艺的先进与否决定了GPU的性能优劣。事实上GPU的发展史也可以看作是制作工艺的发展史。更先进的制造工艺意味着更高的集成度,更高的性能。说制作工艺的改进是GPU发展带来最强大的源动力亦不为过。
● 最高的能源效率
工艺和架构的革新让南方群岛系列拥有更低的能源利用效率,而这也是首次旗舰显卡拥有个位数的待机功耗。
● 最快的PCI-E速度
PCI-E 3.0规范将数据传输率提升到8GHz|8GT/s(最初也预想过10GHz),并保持了对PCI-E 2.x/1.x的向下兼容,继续支持2.5GHz、5GHz信号机制。基于此,PCI-E 3.0架构单信道(x1)单向带宽即可接近1GB/s,十六信道(x16)双向带宽更是可达32GB/s。
● 最新的DirectX API支持
南方群岛系列是第一代支持Microsoft DirectX 11.1的显卡,新版API支持的诸多新特性是未来Win8中各项应用保持领先的前提。
● 更好的应用体验
在应用体验方面,南方群岛在上一代北方群岛的基础上更上层楼。更加先进的Eyefinity2.0和HD3D技术无疑让A卡用户有了更高端的视觉享受机会。
● 南方群岛向NVIDIA发出强有力的挑战
AMD只注重修修补补的SIMD架构,在HD6000系列最后捞了一票以后终于全面转型。凭借和GF100相似但更加优化的GCN架构、以及升级换代的28nm工艺,南方群岛系列相比上一代HD6000有了质的提升。不仅表现在性能上,更加体现在效率和功能方面。
即便如此,开普勒的引而不发依然让人充满期待,早在几年前就放出风声的神级跃进核心是否能如期而至?随着发布日期的临近,各种小道消息充斥着国内外的大小网站,NVIDIA能否后发制人,目前还很难说。■<