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网游跨界"三屏合一"促科技与文化融合

    凭借巨大用户基数与寓教于乐的形式,网络游戏作为文化传播渠道的强大影响力正在逐渐显现。

  文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》显示:2011年中国网络游戏用户同比增长33%,突破1.6亿;其中移动互联网游戏用户数量同比增长46%,突破5000万人。 而2012年,移动游戏已现爆发增长态势,创新模式如电影、PC网游、手机三屏合一将导入更多新用户,用户数量有望实现高速增长。

  4月20日,文化部部长蔡武在回答网友提问时表示。“网络游戏等产业的迅速发展,让互联网已经成为丰富人民群众精神文化生活的重要渠道,成为展示我国文化软实力的重要品牌。” 麒麟游戏CEO尚进曾经提出,网游是一种文化表达方式,网游公司应该利用网游的表达方式诠释传统文化,将中国文化通过互联网的力量传递给世界。今天,这一想法已初步实现。

  文化传播途径发生变化

  网络游戏是近年来异军突起的文化类型。据《2011中国网络游戏市场年度报告》统计,国产游戏出口规模继续维持稳步扩大的态势,收入达到4.03亿美元,同比增长76%。出口产品数量明显增加,2011年新增66家公司共计92款网络游戏出口海外,总数超过150款。

  “游戏是文化的一个重要部分,游戏出口也是文化输出的一个不可或缺的因素。”文睿研究中心首席分析师王涛曾经表示:“游戏的出口和很多文化出口相比有一个天然的优势,游戏本身是一个互动的过程。比如说我们把游戏出口到越南,越南玩家不自觉地就参与游戏的情节,从中体会中国的文化。”

  近几年来,王涛在进行研究时曾发现一个有趣的现象,越南旅游团的不少游客,来华旅游的重点不是那些大家耳熟能详的名胜古迹,而是峨眉山、武当山。“因为这些游客中有很多的游戏玩家,对中国武术产生了浓厚的兴趣,他们旅游的目的就是追寻峨眉派、武当派的发展脉络。”

  文化部部长蔡武分析,互联网的发展,使得文化的传播范围更广、速度更快、内容更丰富。同时,数字技术和网络技术的广泛应用,也催生了新的文化生产和传播方式,孕育出新的文化样式和业态,深刻影响着人们的生活方式、思维方式和思想观念。

  党的十七届六中全会曾提出,要加强和改进网络文化建设和管理,积极发展健康向上的网络文化,这给网络文化的发展带来了前所未有的历史机遇。

  国内网游企业更早地捕捉到了机会,提前布局。3月4日,麒麟游戏CEO尚进宣布网游、手游和电影首度三屏合一,《画皮2》开启文化传播渠道创新之先河。3月17日,腾讯CEO马化腾也表示,互联网会成文化产业最大发行渠道。他认为网络撬动了整个文化产业的产业链,这种发行的模式是未来互联网和文化创意产业的一种变化趋势。4月26日,网游《画皮2》正式发布,将电影和名著经典情节进行提炼,并利用科技手段改编为互动娱乐元素,作为中国经典名著《聊斋志异》的全新载体,引起媒体共鸣。

  大量中国文化元素被融入网游

  资料显示,《画皮》是中国经典名著《聊斋志异》中的一则短篇故事。网游《画皮2》则以此为背景,核心剧情是“三惑五劫”。据同名电影《画皮2》影片艺术总监杨真鉴透露,三惑’即命惑、情惑、心惑’,每个角色以‘惑’为动机,在某个设定的魔幻时空交汇、角色之间的相互交汇,演绎了一个又一个‘劫’的故事,共有‘五劫’,具体为色劫、心劫、生劫、死劫、情劫。

  麒麟游戏CEO尚进认为,《画皮》的内在文化精髓,经得起时间与空间的考验,才最终得以保留,‘三惑五劫’不仅是这一精髓的概况,也影射了现代社会中大多数人的命运和情感状态。我们希望玩家在游戏当中,通过自身的体验和活动,对于‘三惑五劫’有更深入和透彻的思考,使玩家不仅得到游戏的快乐,而且对于人生能有更深的感悟。

  专家评论,中国文化资源丰富、文化历史深厚、文化背景复杂、文化人才多样,这些资源是我们进行文化传播的优势力量。

  《西游记》、《三国演义》、《聊斋志异》等古典名著,不仅在国内拥有广泛用户基础,在国外甚至成为日本、韩国等游戏发达地区开发的热门题材。从业人士表示,制作中国文化题材的网游,是国内企业的天生优势,是海外差异化求生存的独到之处。在原著基础上利用互联网科技手段进行创新,更是让用户身临其境,互动娱乐的有效手段。

  据悉,网游《画皮2》在研发之初就考虑如何融入传统文化。最终从那些脍炙人口的经典情节中提炼出了“人?鬼?情”三篇重点,最特别之处,在游戏中白天与晚上的场景是有所变化的,白天则显示的是人界,晚上则是妖界,NPC白天为人夜晚为鬼。这是玩家在文字和电影中无法感受到的特色。

  这些情节或电影桥段不仅被真实还原,更被充分放大,比如皮面具收集以及妖典玩法,能够将玩家的游戏角色外观更改为妖怪造型等,平添许多乐趣。

  科技助传统文化登陆多平台

  同另一跨界融合热点芭蕾舞版《牡丹亭》相比,电影、PC、手机“三屏合一”的背后是科技推手。在PC网游《画皮2》中,法线贴图、高级环境、动态光照等技术,全时气候变化、动态模糊、IMAX显示等视觉特效均得以应用,以保证实现电影级画面效果。

  《画皮2》的移动游戏版本专门组建团队负责,覆盖增长迅猛的移动市场。数据显示,智能手机和平板电脑的发展刺激了移动用户的快速增长,2011年移动网游戏市场规模为38.7亿元,同比增长51.2%。2012年增长率预估将接近100%。

  “由于技术进步,现在的手机如同一台随身携带的小电脑,我们可以在上面开发出效果不亚于电脑的游戏”,一位手机游戏开发者表示,智能手机的方便、灵活,兼具电话功能,使用频率远超PC,全球近60亿手机用户,数量更为庞大,移动游戏前景广阔。

  “移动游戏与网页游戏在一定程度上起到了‘玩家启蒙’的作用。移动游戏拉拢到了新玩家,良好的游戏体验与设定受到了玩家的肯定,那将等同于游戏本身的品牌受到认可,玩家完全有可能再去尝试游戏的页游版、客户端。同理,页游玩家也有可能会被导入到端游,各个平台之间的玩家相互导入,最终形成品牌效应。”这种模式在麒麟旗下作品《成吉思汗》、《水浒》、《画皮2》中都将被采用。”麒麟游戏副总裁朱燕晨透露。

  专家分析,电影简单、直观、效果震撼。能将观众迅速引入故事情节。而游戏可以让用户长期参与进来互动、消费,与电影形成互补。移动互联网则被视为互联网的又一增长动力。《画皮2》将电影用户转化为游戏玩家,又将近2亿中国智能手机用户纳入范围。

  在2011年的中国游戏产业年会上,尚进曾将网游与影视行业进行类比,称中国电影走过了20年的低收入时期,但电影的社会影响力、文化传播力比游戏大得多,这是由大众对其传播文化价值观的认同所决定的。

  一年后,麒麟首次提出“三屏合一”理念,围绕《画皮2》这一品牌,同步推出电影、客户端网游、网页游戏与移动游戏等多平台产品,将跨界与跨平台的概念全部囊括在内,真正实现“科技创新,娱乐跨界”。

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