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竺琦:娱乐产品亦有明显的文化标签

    悄无声息间,网络游戏成为中国文化输出不可忽视的力量之一。十年前,中国网游市场还是韩国和欧美游戏的天下;十年后,中国的网络游戏不仅在国内占据大半江山,而且开始了海外征服之旅。


▲完美世界互动娱乐有限公司总裁 竺琦

  “我们推行一种文化的时候,毫无疑问一定是具有强势经济背景的文化,大家才乐于去接受你”,完美世界互动娱乐公司总裁竺琦说,“娱乐产品带有明显的文化标签,我们大部分的游戏都以中国文化为背景,不管是和四大名著相关的,还是其它传统故事。”

  有的文明古国,也有悠久历史和特色文化,为什么他们的文化不能在全球流行?

  记者:国家一直鼓励中国文化走出去,十七届六中全会提出文化企业要积极参与国际文化竞争,网络游戏在文化输出过程中发挥了什么作用?

  竺琦:从我们的角度来看,中国文化很有竞争力。第一,我们的历史足够长,有五千年的历史,只有极少数国家可以比拟。第二,从游戏内容来说,可以利用的题材非常多。不管是名著改编、武侠玄幻,还是神话故事,有非常丰富的题材资源。

  我们都知道,娱乐产品带有明显的文化标签。一方面,从主观上讲,我们希望自己开发的游戏要带有中国传统文化的一些特点;另一方面,客观地说,我们大部分的游戏都以中国文化为背景,不管是和中国四大名著相关的,还是中国其它传统故事。

  但真正要推广中国文化,必须依托整个国家经济实力的提升。我们推行一种文化的时候,毫无疑问一定是具有强势经济背景的文化,大家才乐于去接受你。埃及也是文明古国,也有悠久历史和特色文化,为什么他们的文化不能在全球流行?这和国家经济实力相关。

  提起文明古国,大家会觉得你很神秘,很有意思,但是不值得我去学习,不值得我去模仿,不值得我去倡导,因为你的整个实力不够强。而中国则不然,我们的经济实力不容小视。

  “以一种有趣的方式来传播文化”

  记者:我们都知道,好莱坞电影在输出文化方面发挥了很大作用。那么,同样是输出文化,网络游戏和电影有什么不同?

  竺琦:相对来说,电影输出文化更容易一些,你不需要懂,只需要看。而网游有互动功能,接受网游,其实也意味着接受和熟悉它背后的文化。很多年前你和美国人说五行、八卦,他们肯定会晕。但如果让他们接受中国游戏,最起码要让他们先了解什么是五行、八卦。

  我们向对方传播陌生文化,这个文化必须易于理解,还能让人产生兴趣。如果一开始很严肃地说“老子”“孔子”,可能他听不懂,很快就失去兴趣跑掉了。而网络游戏则不同,它以一种有趣的方式来传播中国文化。我想,这就是我们这个行业所扮演的角色。

  “一般情况下,他们邀请美国的团队,欧洲的制作和美术团队,亚洲的服务团队,一起来为自己服务”

  记者:说到“走出去”,国外的网络游戏厂商有没有现成的经验可以借鉴?

  竺琦:在做一个企业的时候,中国的从业者和美国的从业者在基本的思路上有很大的不同。中国人习惯于划分国内市场和海外市场,从一开始就把国内国外市场划成了两部分。按照通常的理解,我们先要把国内做好,才能走出去。

  但美国企业家并不这么想。他们每做一件事每做一个项目,考虑的都是全球市场,服务对象面向全球,所以他们所获得的市场资源和支持也来自全球。一般情况下,他们邀请美国的管理团队,欧洲的制作和美术团队,亚洲的服务团队,一起来为自己服务。这样,他们就很容易打开全世界的市场。

  中国传统文化有这么长的历史,这么丰厚的资源,为什么在传播中国文化时我们总是感到很吃力?就是因为我们在把它包装成产品的时候,通常没有这种全球化眼光,也没有组建这样的团队。这是我们需要改进的。

  “我们的开发团队,有一个天生的梦想,希望自己的东西能被更多的人体验到”

  记者:2011年,你们的海外营收占到整个行业的40%,你们当初为何选择“走出去”的道路?

  竺琦:最初产生走向海外想法比较简单,这是一种朴素的想法,也是一个水到渠成的过程。

  我们的开发团队,有一个天生的梦想,希望自己的东西能被更多的人体验到。2006年,我们推出第一款游戏《完美世界》,这个游戏很快推广到台湾和日本。我们的开发人员都是玩游戏成长起来的,对许多游戏题材耳熟能详,对自己的实力也有足够的自信。

  记者:是什么让你们对“走出去”充满信心?

  竺琦:第一款游戏的成功给了我们很大的信心,《完美世界》作为中国知名款3D的国产的游戏,在画面上我们并不输给美国的《魔兽世界》。在刚刚推出时候,这是唯一能够360度自由飞翔的游戏。《魔兽世界》的飞翔基本是固定路线,传送式的。真正的3D作品,在全球也很少。从当时来看,我们做这个3D的引擎大大超前于当时的市场。我们觉得还是很有信心的。

  记者:你们收购美国工作室是出于什么考虑?

  竺琦:自从收购了美国的工作室之后,我们越来越多引入西方的题材。我们希望能够把各地的优秀文化有机地融合在一起,在世界各地被广为接受。比如功夫熊猫、忍者等等,把大家都熟知并且易于传播的点结合在一起,以现代的技术,现代的传播方式,现代的发行渠道,包装产品,发行到全世界。

  韩媒“之前都是我们进入中国市场,为什么现在突然冒出中国厂商进入韩国,卷走大批韩元?”

  记者:第一款游戏“走出去”获得了怎样的反应呢?

  竺琦:我们是第一家进入日本市场的中国游戏公司。日本的文化有自己的特点,他的游戏市场也是自成体系。当时美国的产品还没有进入日本,中国的游戏能够进入到日本市场,在当地引起了一个轰动。

  其实,更大的轰动是我们进入韩国市场(注:韩国网络游戏产业非常发达,在业界有“网游宗主国”之称)。之前国内游戏进入韩国,多采取“一块钱授权”,进入后市场毫无反应,往往上线一个月就关掉。但是2007年《完美世界》在韩国上线后,当年在线人数冲上韩国进口游戏排行榜第一位。当时韩国媒体报道说,之前都是我们进入中国市场,为什么现在突然冒出中国厂商进入韩国,卷走大批韩元?

  记者:中国网络游戏进入韩国需要具备什么条件?

  竺琦:韩国游戏拿到中国来卖是预售的,产品还没有研发出来,他们用演示稿就能换钱,但中国游戏厂商不具备这样的品牌信誉积累。当你刚走出海外,可能有人不相信,觉得你的东西不可能比之前韩国游戏好,这都需要时间证明。所以我们卖给韩国人的所有游戏,都要在中国大陆运行六个月以上,以此证明技术稳定,同时证明我们的技术维护能力,比如反外挂和服务器升级能力。

  记者:韩国为振兴文化产业,经常组团销售产品,听说你们也在构建“海外进出口平台”?

  竺琦:其实我们在2009年就提出过“抱团出海”的概念。“抱团出海”对于大家都有好处,可以增强你的实力,一个人走和五个人一块走,气场也不一样,更容易形成品牌的优势。

  目前,这个平台提供的都是免费服务。我们可以为国内企业提供多年来所积累的海外资源、海外运营经验和团队服务,帮助大家尽快去了解和适应海外市场。

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