千元市场风云再起!热门GTX560 SE横评
继承于GF114核心的优秀血统,NVIDIA GeForce GTX 560 SE以899元直击中端市场,成为平民新贵,优秀体验得到了大幅改善,全面支持曲面细分、动态模糊、抗锯齿、物理加速技术。DirectX 11自2009年问世,经历三年的耕耘,已经得到了广泛的设备和游戏支持,DirectX 11带来了重大的视觉变革,全面支持多线程、曲面细分、通用计算、动态Shader和增强型的纹理压缩技术。
作为DirectX 11的布道者,NVIDIA GeForce GTX 560 SE自然全面支持这些技术,作为千元内新贵,产品将提供更为流畅和更高为优秀的图形体验。NVIDIA GeForce GTX 560 SE高达288个流处理器,对比NVIDIA GeForce GTX 550 Ti只有192个,提升了50%,游戏性能得到了长足的提升,面对1080p全面清游戏终于有了坚实的臂膀。
● 多线程(Multithreading)
多线程渲染工作量通过将渲染场景中的项目分配到各个线程的方式分布,每个线程都被分配了大致等量的场景项目。在渲染一帧时,每个线程都做与分配给该线程的项目有关的工作,例如:它可以包括变换矩阵层次的计算、可见性剔除、着色器参数(包括缓冲区的内容和动态顶点数据)计算和DX API调用至命令表的记录。当主线程完成与其自己的项目相关的任务时,就会执行由辅助线程记录的命令表。
● Compute Shader
地铁2033采用了Compute Shader技术
Compute Shader技术是微软DirectX 11 API新加入的特性,在Compute Shader的帮助下,程序员可直接将GPU作为并行处理器加以利用,GPU将不仅具有3D渲染能力,也具有其他的运算能力,也就是我们说的GPGPU的概念和物理加速运算。
● 曲面细分(Tessellation)
曲面细分包括基于置换贴图的精细曲面细分以及置换贴图可选的冯氏(Phong)曲面细分。在精细曲面细分中,曲面细分器生成的顶点按照置换贴图来定位,置换按照平滑的几何法线方向进行。在冯氏(Phong)曲面细分中,各顶点在置换前就被放在一个近似的曲面上,曲面近似度,则是通过三角形顶点的位置和法线算得。
曲面细分
曲面细分因子是根据投影至屏幕空间的每个输入三角形边长算得。这就是说,细分因子会适应与摄像头的距离,保持输出三角形的尺寸大致与输入三角形的距离变化相等,期望的三角形边长由设计人员控制。三角形以内的曲面线分因子被确定为各边算得的最小因子,这可以避免产生亚像素三角形,最后,曲面细分因子被锁定到一个给定的最大值。顶点法线背向观察者的输入三角形在外壳着色器中进行剔除,所有与观察矢量相对的顶点法线的角度超过给定的阈值时,要进行剔除,输入三角形按照视景体的左面、右面、底面和顶面进行剔除。虽然无法直接看到所产生的细节,但正对观察者的输入三角形的曲面因子没有减小。移动目标各表面上的视差效应和屏幕空间的环境遮挡效应揭示了对这些三角形产生的细节。
在生成阴影贴图时,使用的曲面细分因子与渲染屏幕图像时的相同,它提供了良好的自阴影(self shadow)质量,从低级到高级曲面细分精细度都非常有效,使内容的缩放非常方便。