原来并不可怕!HDTV游戏帧速画质实测
《半条命2》4:3与16:9画面
上次的测试结果可谓五花八门,从4:3到16:9比例的转换,有些游戏是通过在画面两侧“补上”一些来实现宽银幕,而有些则是将上下各“裁掉”一部分,还有些是裁剪与增补兼而有之。
有了上次的基础,今天我们将用显示卡来进行实际帧速率,以及大屏幕输出效果的实地测试,看看在真实的HDTV应用中,我们能得到怎样的速度和画面的享受。
- 测试平台
硬件系统 | |
处 理 器 | Intel Celeron D 2.53GHz |
主 板 | 华硕 P4P800 [865PE] |
内 存 | OCZ DDR400 256MB×2 |
硬 盘 | Seagate 7200.7 60GB |
显 示 卡 | GeForce 6600 |
投 影 机 | 明基PB8235 |
驱动程序 | |
主板驱动 | Intel Chipset Inf |
显卡驱动 | Forceware 71.84 |
操作系统 | 中文Windows XP + SP2 |
我们今天使用的显示卡是GeForce 6600 AGP版,测试分辨率我们选择1024×768和720p(1280×720)两种。由于目前多数电视机并不支持D-Sub和DVI接口,因此本次测试使用更有代表性的分量输出方式连接投影机进行实际效果拍摄。
明基PB8235投影机的亮度为2500流明,对比度2000:1,最大分辨率1280×1024并且支持宽银幕模式,非常适合作为720p标准的HDTV显示设备来使用。
CS 1.6实现16:9的方式有点“不厚道”,它是从4:3画面中生生的截掉上下两块之后做成的:- 测试成绩
- 输出效果
CS1.6的测试结果是今天的几个项目中最特别的,它在1280×720的分辨率下的帧速率反而比1024×768要快,这恐怕也和它在实现宽银幕时所使用的裁剪画面方式有关。
CS:S使用的是半条命2的引擎,它的宽银幕模式是在4:3画面两边增加内容而得来的:- 测试成绩
- 输出效果
与CS1.6的情况相反,在CS:S中宽银幕方式的帧速率有所降低。不过好在两种分辨率的速度差距仅有2fps,换来的却是更加宽广的视野,在对战的时候非常“占便宜”。
魔兽世界的宽银幕实现方式比较特别,通过截图对比我们可以发现它是将4:3的画面上下去掉一些,再各将左右填充上一部分画面以达到16:9的效果。事实上很多电影在进行后期制作的时候,也是这样实现的宽银幕:- 测试成绩
- 输出效果
在魔兽世界这样的游戏里面,画面的宽度里面的增加内容比高度更重要,因此在可能的情况下我们还是用宽银幕模式更好。另外,宽银幕模式下的工具栏也显示的更全,看起来舒服了很多。
众所周知,半条命2与CS:S所使用的引擎是相同的,因此其宽银幕模式也是通过增加两侧画面来实现的:- 测试成绩
- 输出效果
与其他项目类似,两种分辨率下的帧速率并没有太大差距。不知道大家有没有这样的感觉,在宽银幕模式下这款游戏的科幻感更加强烈了。
实况足球拥有很多的支持者,但如果想在HDTV上面享受这款游戏的话就有点郁闷了。虽然号称支持1280×768的16:10模式,但我们看到所谓的宽银幕画面居然只是把4:3的进行拉伸而得到。这样做简直是太偷懒了,严重鄙视之:- 测试成绩
- 输出效果
由于对硬件平台的要求并不高,所以不管是在1024×768还是1280×768的分辨率下,今天的平台都达到了60fps的上限。不过对于这种宽银幕的实现方式,HDTV不要也罢了……
- 总结
在上周的文章中我们对HDTV游戏建立了一点感性的认识,今天通过帧速率测试更加深了我们对这类游戏的了解。受限于目前国内的显示设备,我们基本上只能用到720p的HDTV规格。不过随着技术的发展,相信我们距离1080p的终极享受并不遥远了。<