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智能电视再掀新热潮 游戏应用被看好

  2013年,乐视、小米、奇艺、阿里云等大型互联网公司纷纷发布自主品牌的智能电视产品,智能电视产业的发展逐渐由单一的终端产品驱动向内容与应用、商业模式、网络接入即运营商的合理驱动模式转换,市场竞争日趋激烈。

  从电脑、手机、平板PAD到智能电视,将“办公室、上下班路上、家庭”透过屏与屏的互连互通,就解决了消费者在娱乐内容体验上的全程无缝对接,也将创造了全新的商业模式。

  中智盟发布的报告显示视频、游戏、教育的下载量占据智能电视应用的前三。日前,中智盟在成都举办开发者线下沙龙活动,邀请开发者、创业者与智能电视厂商、投资人面对面,共同探讨多屏互动趋势下游戏应用开发趋势和机会。

  

  游戏,智能电视这边风景独好

  截至今年上半年,根据中国工信部,电子视像协会公布数据显示,中国有联网功能电 视总量达到4500万台(包括LUNIX、ANDROID、WINDOWS)。这其中ANDROID电视是市场主流,国内用户超过2000万(来自奥维咨询数据)。

  活动主办方中智盟创业俱乐部副秘书长张科介绍了当前智能电视现状。截至今年6月,中智盟会员厂商(海信、TCL、长虹)的应用下载次数突破1200万次,应用运行次数突破10亿次,运行时长达到1亿4千多万小时,平均每个用户的运行时长达到38.9小时。张科表示,智能电视激活率为2011年15%,2012年35%,2013年77%,增长率表明用户对智能电视使用率逐步增高,已基本为用户所接受。

  智能电视的盈利模式呈现多样化态势,影视会员费、广告费、应用商店下载收费、应用内收费模式、电视厂商付费购买应用等,而其中游戏成为业界看好的三大应用类型之一。

  青岛海信网络电视运营中心部长杨珍玺说,游戏是智能电视应用中继视频之后的第二大应用,海信数据显示,应用类型主要分布在游戏、教育类,分别占38%、23%,最受欢迎TOP50应用中,游戏类、影音类、工具类应用共占比90%。

  多屏互动趋势下的游戏产业,困难与机遇并存

  根据《中智盟2013年1-6月产业发展白皮书》数据显示:目前智能电视应用总量28000款,产业开发者&团队10000家左右;95%应用来自于智能手机及互联网内容移植;缺乏智能个性;整个行业进入快速增长期,但目前电视终端数据相对手机、网络终端用户相对有较低。

  杨珍玺坦言现有安卓智能电视的游戏应用存在诸多问题,如设计出发点多为手机,缺乏体现智能电视大屏幕优势的游戏;传统遥控器无法操控游戏,几乎所有游戏都需要鼠标或手机进行操控,操控不匹配;荧幕比例不适合,导致屏幕两侧有黑条,分辨率不匹配导致画面精细度差;现有硬件性能不足够运行大型游戏;存储空间太小,可安装游戏数量有限等。

  困难与机遇总是并存着,业界人士看好智能电视上的游戏应用。张科认为,相对PAD及手机,电视由传统功能向“屏”的概念进化,“大屏时代”的到来,将成为整个家庭应用中心;使用习惯由“一屏个人用户”向“一屏多人用户”转变,致使新商业模式的到来;业界将出现专属于智能电视的杀手级产品,会大放光彩。

  自由天使投资人、看客创始人于晓辉认为,智能电视在2013年被产业大玩家和创业小玩家热捧,创业机会就集中在游戏相关、多屏互动厂商、增值服务和创新者之间。具体的机会在技术发展、多屏融合、智能手机与电视结合、跨界融合等方向上。

  目前,已经出现了3D体感解决方案的应用实例。据北京永利宁科技有限公司总经理张波勇介绍,手势识别的3D体感技术VirTouch3D就是最新的技术革新的应用。目前,已开发出Android 系统支持、一体化、外设等解决方案,精确度达到鼠标的精度。

  体验决定粘性,内容决定推广

  纵观智能电视游戏的演进过程,从2010年的体感套装,电视接驳游戏设备,通过体感游戏手柄玩简单的轻量级游戏,到2011年的互动游戏,通过形体识别、手势等动作识别,操控游戏主角做出相应的动作,再到2012年的安卓平台游戏+专业电视游戏,以第三方开发的安卓平台游戏应用,配合手机、平板等进行操控,杨珍玺总结了游戏在智能电视上走红的特征。户体验是关键,游戏质量和画面要有保证,给终端提供得心应手的演示内容,增加体验度,提高附加值;支持多种设备操作,手机、平板、遥控均可等。tap4fun旗下抱团科技投资总监熊能也有同样的观点,他认为,“无论题材、玩法,还是系统,游戏品质是最关键的,首先画面要比较精美,让人有玩的冲动。”

  “留得住的欢乐”才能提高用户粘性,智能电视上的优秀游戏是一种特殊的视频;玩游戏的过程是一个手眼并用的视频体验过程。即集成画质、操作等多种体验于一体的智能电视观看方式。建议开发者开发围绕轻量级休闲游戏,打造温馨的家庭氛围;以互动、双人游戏为主,讲究协作和配合;满足多个年龄层的需求。

  《CBI游戏天地》副总经理李磬认为,智能电视平台上的好游戏应具备几个标准:可以全家同乐,具体形式不重要;重度游戏可能不受欢迎,以体育和教育类小游戏为主;在操作方式上以体感为主。

  以海信的电视热门游戏为例,以轻量级的家庭游戏为核心,多为双人模式,倡导合作和沟通。从游戏运行次数来看,益智休闲类游戏运行次数超千万次,占了明显的优势,超出第二名将近500万次;从运行时长来看,益智休闲类游戏运行时长超过150万小时,占了明显的优势,超出第二位两倍多。

  而对于智能电视上应用的推广,铁皮人公司COO杨昕认为,“优异的功能,白菜的价格,海底捞的服务”是应用的理想状态。推广没有窍门,内容是王道。原创是内容提供商的发展之道,创业者要做自己擅长的事,精耕内容,做用户喜欢的产品。推广是个力气活,与各渠道进行配合,花大量时间和精力做适配,适度配合渠道的需求。

  细分人群大市场,找准用户是关键

  从智能电视的游戏人群年龄来看,不同年龄段的用户有不同的特征和游戏类型需求。第一类3-7岁的儿童,其消费特点为:游戏兴趣最浓,且有充足的时间;渴望玩游戏,但需要家长许可;对游戏要求较低,简单有趣即可;希望有大人陪伴共同游戏。对策是“和孩子一起玩”,适合低龄学前儿童的亲子类游戏,如幼儿教育、卡通视频相关。

  第二类是7-19岁的青少年,中小学族群,其消费特点为:追求新奇和刺激,渴望挑战;喜欢与同龄人比试;热衷于竞技类、对战类游戏;对游戏画面无特殊要求。对策为“和同学一起玩”,适合青少年学生的体育竞技类游戏,如竞技类、知识类,比如植物大战僵尸、赛车、拳击等。

  第三类是20-35岁的大学生、新婚族,其消费特点为:追求时尚,崇尚流行;简单轻松,释放压力;期望健康自如的生活模式;对游戏画面的质量有要求;对游戏的品味有独特的要求。对策为“和爱人一起玩”适合年轻白领和新婚夫妇的新奇时尚的休闲类游戏,如健身休闲类,比如体感羽毛球、疯狂的小鸟等。

  第四类是35-40岁的中年人, 其消费特点为:喜欢和老朋友老同学聚会;怀念美好的过去时光;有共同的老游戏回忆;生活压力巨大;只对熟悉的游戏敢兴趣。对策为“和朋友一起玩”,适合上班一族朋友聚会怀旧类游戏,如模拟器、街机(拳皇97)等。

  第五类是大于 40岁的中、老年及退休人群,其消费特点为 :喜欢棋牌游戏打发时间;不喜欢华丽复杂的东西;讲究经济性和性价比,不愿多花钱;逃避电子产品;只喜欢1-2款自己精通的游戏。对策为“和老伴一起玩”,适合空巢老人的棋牌类游戏,如棋牌类、斗地主、麻将。■

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