流处理器不减!AMD 新R9 270首发评测
泡泡网显卡频道12月2日 当所有人都认为GCN与Kepler之战已然落下帷幕的时候,AMD告诉我们好戏才刚刚开始。前不久AMD Radeon R9、R7系列显卡已经陆续发布并上市,而今天正式发布的显卡是Radeon R9 270,据AMD官方透露,这款显卡将给对手中端产品线造成极大冲击。
依然采用GCN架构核心,规格方面R9 270和R9 270X并没有太大的区别,我们甚至可以注意到流处理器两款显卡都是一样的,只不过R9 270的频率较低,默认只有925MHz,TDP也降至150W。如此强大的规格几乎是Radeon R7 260X的两倍,而Mantle、Tureaudio以及4K这款显卡都完美支持,不出意外的话,R9 270很有可能成为AMD新品中最具性价比的甜点。
全面进化的R9 270身披Mantle圣衣,手执DirectX 11.2 利剑重装上阵,再度向NVIDIA发出了强有力的挑战,这次谁将笑到最后?
此前,虽然HD7970在综合游戏性能中和GTX680互有胜负,但是我们发现HD7970在特定情况下还是要强于GTX680,比如在2560x1600超大分辨率、1920x1080x3三屏输出时、或者是在很多GPU加速并行计算软件中。而最新发布的AMD显卡,性能优势更加明显。
● 3D性能基准测试
在最新的3DMARK中,新显卡成绩非常不错
● 在高分辨率下的优势
新的R9系列GPU在2560高分辨率下更具有性能优势
得益于超大显存(GTX680只有2GB),加上AMD多年来在多屏输出方面的技术积累,R9系列显卡在三屏游戏性能方面也有着不小的优势。
● 新显卡在AMD优化游戏中的表现:
AMD也Gaming Evolved游戏合作计划,相信很多人已经可以看到不少游戏都打上了AMD的红色Logo。
支持AMD Gaming Evolved的游戏大作越来越多
通过与游戏开发商的亲密合作,AMD GCN架构系列显卡可以在主流游戏大作中取得更佳的性能表现和兼容性,优势很明显。
不能不说AMD的GCN架构与NVIDIA的Kepler架构是阴差阳错的一代产品,在此之前NVIDIA的GPU一直都在GPU计算方面有明显的优势,而AMD则在马不停蹄的追赶。
但令人诧异的是,在Kepler一代,也就是GK104核心中,NVIDIA精简掉了大部分GPU计算模块,几乎放弃了对于GPU计算的支持,对于CUDA也仅仅是兼容而已,通过此前的测试来看GTX680的并行计算能力还不如上代的GTX580,自然是大幅落后于R9。
AMD则认为,当今GPU已经不再局限于单纯的3D游戏渲染了,对于GPU计算的支持也非常重要,所以全新的GCN架构大幅强化了并行计算,已经完全超越了NVIDIA Fermi架构(参考文章:图形与计算那些事 AMD次世代架构解析)。
A卡开始支持越来越多的GPU加速应用了
AMD和NVIDIA互换角色的改变让人惊讶不已,NVIDIA通过放弃GPU计算(精简GPU晶体管),让GTX680获得了不俗的3D游戏性能,性能功耗比也很不错。但是其通用计算能力被大幅削弱,因此NVIDIA已经绝口不提CUDA应用,但AMD开始了大举进攻!
除了比较典型的视频类应用外,AMD还在积极的与常用软件开发商保持密切的合作,比如视频转码、文件压缩解压缩、图像修改、图像编辑等等。
在Handbrake这款开源视频转码软件中,HD7970的性能大幅领先于GTX680,GCN架构在GPU并行计算方面的优势可见一斑!
AMD一直在致力于推动开源软件和技术标准的发展,这款GIMP2.8也是款开源的图像处理软件,通过OpenCL技术为GCN和Kepler架构提供无差别支持,结果GCN再次大胜!
现在WinZIP 16.5也支持AMD GPU计算加速了,即便你的CPU性能不够强大,再有了GPU硬件加速的支持后,速度可以成倍提升,目前NVIDIA和Intel的GPU都还不支持。
大名鼎鼎的图像编辑处理软件Adobe PhotoShop CS6,也通过开源OpenCL技术对GPU加速提供支持,AMD还不忘打击一下NVIDIA的CUDA技术。
AMD公版R9 270的外观和R7 260X非常相似。当然这些并不是很重要,因为根据以往经验来看,接下来众多显卡厂商必然推出大量非公版产品,我们能买到的R9 270将会是各式各样的。
显卡采用短版PCB设计
从整体看来,Radeon R9 270显卡是Radeon HD 7870显卡的改良版本。AMD Radeon R9 270显卡基于28nm工艺制造,拥有1280个流处理器,核心频率945MHz,配备256-bit 2GB GDDR5显存,支持4K分辨率,显存频率5600MHz,带宽179.2GB/s。
散热风扇
在接口方面提供了一个DP接口、一个HDMI接口、两个DVI接口。
此次测试的显卡定位涵盖高端中端,测试时所有游戏中开启全部特效,包括4X抗锯齿(AA)和16X各向异性过滤(AF)。虽然很多游戏提供了更高精度的AA,但由于实用价值不高,且没有可对比性,所以不做测试。
目前也有部分显示器是(1920x1200),游戏在这种分辨率下的性能表现与1920x1080差不多,FPS稍低一点点,使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩,2560分辨率只测试部分游戏。
R9 270 GPU-Z
● 测试平台主板:技嘉G1.Sniper M3
技嘉 G1.Sniper M3是一款采用m-ATX板型设计的高端Z77主板,它结合了屡获殊荣的G1.Killer设计理念,目标是给玩家提供强大的性能。无论是内建Creative专业级音效处理器、Sound Core3D高质感音效输出还是支持 cFosSpeed 与网络加速技术的芯片,都是为了让玩家能有最棒的娱乐和联网游戏体验。
● 测试平台电源:Antec HCP1200
安钛克Antec HCP1200电源在世界超频大赛中非常常见,通过了80PLUS认证,转换效率高达92.4%,支持4路12V输出,最高电流72A,支持四卡SLI/交火。平均无故障运行时间为10万小时。配备一颗8cm静音风扇,运行噪音极低。
● 测试平台SSD:OCZ Vetrx3 240GB
OCZ的Vertex系列属于它的高端固态硬盘,专门为高端玩家和存储发烧友设计。随着Sandforce控制器大红大紫,OCZ也将Vertex系列升级到了全新的SF1200方案。如今SATA3.0 6Gbps接口大行其道,OCZ推出了基于SF2200系列主控芯片的Vertex 3固态硬盘,涵盖60-480GB容量范围。
既然针对平台不同,测试项目自然也相去甚远。三大平台除了PC追求极致性能外,笔记本和平板都受限于电池和移动因素,性能不是很高,因此之前的3Dmark11虽然有三档可选,依然不能准确衡量移动设备的真实性能。
3DMARK主界面
而这次Futuremark为移动平台量身定做了专有测试方案,新一代3DMark三个场景的画面精细程度以及对配置的要求可谓天差地别。
Fire Strike、Cloud Gate、Ice Storm三大场景,他们分别对应当前最热门的三大类型的电脑——台式电脑、笔记本电脑和平板电脑。
最新的3DMARK软件提供了两种测试模式,AMD最新发布的R系列显卡成绩优异,R270要强于HD7870,看来优化的很不错。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
3Dmark11大量特效堆砌出来的以假乱真的画面让高端显卡也不能完全流畅运行它。本次测试中显卡一视同仁开启Extreme模式。这个测试项目和最新的3DMARK软件测试成绩正好相反,N卡在3DMARK11中占据了优势,但即使是这样,最新发布的R9 270比GTX660成绩高出不少。
对于现代显卡测试而言,除了3DMark之外必不可少的项目就是来自俄罗斯的Unigine Heaven(天堂),尤以其高负载、高压榨而知名。现在,新一代3DMark发布之后,Unigine也奉上了全新的显卡测试程序“Valley”(山谷)。
Valley正是Heaven的开发团队一手打造的,可以在最大程度上榨干GPU显卡资源。这次场景来到了一个优美空灵的山谷,群山环绕,郁郁葱葱,白雪皑皑,旭日初升,而且拥有极致的细节,每一片花瓣、每一株小草都清晰可见。
主要技术特点包括:
— 场景面积达6400万平方米,超高细节
— 整个场景可以完全自由浏览,并支持鸟瞰、漫步模式
— 先进视觉技术:动态天空、体积云、阳光散射、景深、环境光遮蔽
— 所有植被、岩石均为实时渲染,而非贴图
— 用户可控的动态天气
— 支持立体3D、多屏幕
— 极限硬件稳定性测试
— 基准测试预设
— 监视每一帧画面对应的GPU温度和频率
— 多平台支持:Windows、Linux、Mac OS X
— 支持命令行自动执行
— CSV格式可定制报告
Unigine Valley分为基础版、高级版、专业版三个版本,其中基础版免费,支持测试预设、自定义设置、GPU监视、交互模式,不支持循环测试(也就是拷机模式)、命令行、CSV报告,对于普通用户和一般评测足够用了。
Unigine Valley的场景面积达6400万平方米,超高细节,对显卡渲染提出了很大的考验,在未来的游戏中,类似的情况将会越来越多。R9 270可以在极端HD模式下达到30.7FPS!
《孤岛危机3》支持大量的高端图形选项以及高分辨率材质。在游戏中,PC玩家将能看到一系列的选项,包括了游戏效果、物品细节、粒子系统、后置处理、着色器、阴影、水体、各向异性过滤、材质分辨率、动态模糊以及自然光。技术主管Marco Corbetta表示之所以《孤岛危机2》并不包含这么多的选项,是因为开发主机板的开发组实在是搞的太慢了。
● 实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)
实时体积烟云阴影(Real-Time Volumetric Cloud Shadows)是把容积云,烟雾和粒子阴影效果结合起来的一种技术。和之前的类似技术相比,实时体积烟云阴影技术允许动态生成的烟雾拥有体积并且对光线造成影响,和其他物体的纹理渲染互动变化。
● 像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)
像素精度置换贴图(Pixel Accurate Displacement Mapping)可以让CryEngine 3引擎无需借助DX11的细分曲面技术即可一次渲染出大量没有明显棱角的多边形。此前crytek曾透露过正在考虑在主机上实现类似PC上需要DX11硬件才能实现的细分曲面效果,看来此言非虚,新型的位移贴图技术来模拟细分曲面的效果。虽然实现原理完全不同,但效果看起来毫不逊色。
极度精细逼真,完全嵌合的植被(Tessellated Vegetation)
● 实时区域光照(Real-Time Area Lights)
实时区域光照(Real-Time Area Lights)从单纯的模拟点光源照射及投影进化到区域光照的实现,以及可变半阴影(即投影随着距离的拉长出现模糊效果),更准确的模拟真实环境的光照特性。
● 布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)
布料植被综合模拟(Integrated Cloth & Vegetation Simulation)其实在孤岛危机1代中植被已经有了非常不错的物理效果,会因为人物经过而摆动,但是这次crytek更加强化了这方面的效果,还有就是加入了对布料材质的物理模拟,这方面之前只有nvidia的physx做得比较好。
● 动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)
动态体积水反射(Dynamic Water Volume Caustics)孤岛危机1和2基本上在水的表现上集中在海水,很少有湖泊和类似大面积积水潭的场景,而这次crytek实现了超远视野的水面动态反射。动态体积水反射可以说是孤岛危机2中的本地实时反射的一个延伸,是结合静态环境采样和动态效果的新的水面反射技术。
绝密细分的蟾蜍惊艳绝伦,完全可以以假乱真!
作为新一代DX11游戏的画质标杆,孤岛危机3相比上一代对显卡提出了更高的要求,而在这款代表着最尖端画质的游戏中,R9 270对比GTX 660Ti平分秋色!
这些年我们看到了不少形态各异的劳拉,从丰乳肥臀的动作游戏主角到喜欢探索亚特兰蒂斯文明的睿智贵族。不过我们从未见过这样的劳拉。Crystal Dynamics的《古墓丽影9》让我们看到了一个参加初次探险的年轻劳拉,她遭遇海难被困在刀枪林立的小岛上,必须将自己的智谋和求生欲望提升到极限。
剧情介绍:故事从年少时期的劳拉开始,劳拉所乘坐的“坚忍号”仿佛是被宿命所呼唤,在日本海的魔鬼海遭遇到了台风,不幸搁浅。劳拉也被迫到岛上开始自己的求生经历。
古墓丽影9的游戏画面较之前代上升了不少,游戏要求也提高了不少。
这是我们开启不同画质的游戏截图对比,可以看出“高”特效的画质已经非常不错了。
古墓丽影9对A卡的优化非常到位,虽然N卡驱动后来也进行了优化,游戏性能得到大幅提升,但整体来说依然没有超过A卡的表现。
由EA DICE工作室开发的《战地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,完美支持DirectX 11,并且拥有强大的物理效果,最大的亮点还是光照系统,其渲染的场景已近乎乱真的地步,视觉效果堪称绝赞。游戏还支持即时昼夜系统,为玩家营造一个亲临现场的真实环境。
寒霜2引擎最大的特点便是支持大规模的破坏效果。由于考虑到游戏的画面表现以及开发成本,DICE放弃了以只支持DX9的WINDOWS XP操作系统。另外由于该引擎基于DX11研发,向下兼容DX10,因而游戏只能运行于WINDOWS VISTA以上的的操作系统。
在《战地3》中,“寒霜引擎2”内置的破坏系统已经被提升至3.0版本,对于本作中的一些高层建筑来说,新版的破坏系统将发挥出电影《2012》那般的灾难效果,突如其来的建筑倒塌将震撼每一位玩家的眼球。
《战地3》采用了ANT引擎制作人物的动作效果。在此之前,ANT引擎已在EA Sports旗下的《FIFA》等游戏中得到应用,不过在FPS游戏中使用尚属首次。相较于Havok等物理引擎,用ANT引擎可以花费较少的精力制作出逼真的效果。举例来说,战士在下蹲时会先低头俯身、放低枪口,而不是像以前的游戏那样头、身、枪如木偶般同时发生位移。此外,ANT引擎也可以让电脑AI的行动更加合理。但这款大作目前并不能良好的兼容120Hz3D以及红蓝3D模式。
寒霜2引擎大作战地三,是为数不多的画面可以挑战Crysis的游戏大作,而对核心和显存的要求已经超越了Crysis!越是要求变态的游戏,旗舰级显卡就越喜欢,这款游戏中,R7、R9系列表现依然出色,尤其在高分辨率的Benchmark测试中,对比N卡优势进一步扩大!
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
开启景深,模拟镜头感
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏自带Benchmark,这段画战斗场景并不是很宏大,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
地铁2033,一款销量惨淡,游戏性被人遗忘但却家喻户晓的游戏,DX11游戏中的奇葩。这款游戏是A卡优势项目。
《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
作为A卡的优势项目,AVP测试环节中R9 270再次大幅领先GTX660。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以1440X768模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的以100%满负载模式运行,测得的功耗值比一般的游戏要高一些。
● 显卡空闲整机功耗、温度测试(显示器除外)
● 显卡满载整机功耗、温度测试(显示器除外)
功耗测试中新版显卡给了我们一个惊喜,不仅待机功耗很低,而且满载功耗也控制的非常出色,可见同样是28nm工艺核心,新显卡也在不断完善,新的R9 270核心漏电率更低,效能比更高!
从GPU诞生至今AMD和NVIDA双方都已推出了十多代产品,每一代产品之间的对决都令无数玩家心动不已,显卡核心架构为谁而变?显卡发展谁主沉浮?
在我们的地球上,曾经有很多生物种类出现后又消失了,这是一个生物演化史中的必然阶段。
有一天,恐龙们还在地球乐园中无忧无虑地尽情吃喝,突然天空中出现了一道刺眼的白光,一颗直径10公里相当于一座中等城市般大的巨石从天而降。那是一颗小行星,它以每秒40公里的速度一头撞进大海,在海底撞出一个巨大的深坑,海水被迅速气化,蒸气向高空喷射达数万米,随即掀起的海啸高达5公里,并以极快的速度扩散,冲天大水横扫着陆地上的一切,汹涌的巨浪席卷地球表面后会合于撞击点的背面一端,在那里巨大的海水力量引发了德干高原强烈的火山喷发,同时使地球板块的运动方向发生了改变。生物史上的一个时代就这样结束了。
如果说3DFX显卡就象当时统治地球的恐龙,那Windows 95和集成在windows下的DirectX无疑就是白垩纪撞击地球的小行星了,它的发布真正让个人计算机热席卷全球,全新的图形界面让整个业界兴奋不已,全球软硬件厂商都不得不向其靠拢。正是这样环境的巨大改变,曾经不可一世的3Dfx帝国土崩瓦解,NVIDIA和ATI适者生存。而过去的十年,Direct API在显卡发展史上无疑扮演着极其重要的角色。
A卡从北方群岛、南方群岛,终于进化到了火山群岛,R9 R7系列芯片代号“Hawaii夏威夷”。参数性能按下暂且不表。因为相对于AMD“Mantle”技术,性能提升XX%这些东西都完全不值一提!
众所周知,主机平台的游戏往往比PC平台运行效率高很多,因为主机的硬件固定,独有的API对硬件进行了深度优化,而PC则比较碎片化。为此AMD特意为自家GCN架构开发了可以直接和硬件打交道的Mantle API,对GCN架构的显卡进行了深度优化,这样采用Mantle API的游戏在A卡上的运行效率会比采用DX API高很多,性能提升的同时还能附加额外特效!
地球构造模型正好可以用来说明架构、核心GCN、中层Mantle驱动和Manle API、外层图形应用程序的关系。Mantle地幔,可以形象的理解为火山之源,所有火山岛屿都在地幔之上形成。AMD对Mantle的官方描述为下一代简化跨平台游戏开发的地幔和图形核心。
新的API、新渲染技术可以让底层直接访问GPU资源,可以减小CPU开销,PC平台的优化和效率达到游戏机的水平,性能大幅提升。
寒霜3引擎在A卡平台将使用Mantle取代DX11
随着地幔的发布,AMD巩固了其快速,高效的游戏开发平台的领先供应商的地位。PC平台新的API,与优异游戏厂商合作开发,可以直接访问GPU硬件资源
兼容DX HLSL语言,简化移植。简单来说Mantle是兼容于DX的AMD独家图形API接口,与DX和Opengl平级。
很多游戏将对下一代架构的图形核心做出了更深层次的硬件优化,因为游戏机平台采用了A卡,所以没有其他的显卡制造商比A卡的优化更好。地幔还将帮助游戏开发人员,他们通过利用这个简单的共通的平台,让游戏在多个平台上的支持更简单快捷。
由于次世代游戏主机都使用了AMD的GPU核心,并且都是基于GCN图形架构,游戏开发者在开发跨平台游戏时,Mantle将会是一个很好的平台,可以方便游戏移植,并且提高硬件利用率和兼容性。
一旦这样的格局形成,很多游戏开发者会转向Mantle平台、PC游戏市场也会对A卡更为亲和。AMD占据了技术的高点,又拉拢了众多游戏厂商,显然来者不善,未来在PC游戏市场AMD显卡的表现将会更为出色!■<