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为王位而生 GeForce8800全面解析测试


●第二章 统一渲染架构详细解析
 
   G80在架构上最大的特点就是它采用了统一渲染架构,这种架构的特点就是秉弃了原来用了多年的“管线架构”,可以说是一种革命性的设计。本章将为您介绍一下统一渲染架构的特点。
 
●第二章 第一节:技术背景之游戏是如何展现在屏幕上的
 
    在为大家介绍G80的统一渲染架构之前,为了让更多的朋友能对统一渲染架构的革命性创新有更深入的了解,我们先给大家介绍一些背景资料,我们来看看传统的显卡的工作原理是什么样的,3D游戏是如何最终展现在屏幕上的。

 

    这里我们说的游戏的展现过程主要是从技术角度进行探讨,真正的游戏的创作还有很多软件工程方便必须的流程需要做,这里我们就不多赘述了。

 

    总的来说,3D游戏从设计到展现在屏幕上,在硬件上是经过下列八个个步骤的:

 

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● 第一步:游戏设计过程。

 

    游戏的设计过程是相当复杂的一件事情,但是实际上游戏的设计仅仅提供了两种东西,游戏逻辑和游戏资源。

 

    游戏逻辑是游戏的精神核心,牵涉到游戏过程的流程,游戏的AI等等多方面,相当于灵魂。而游戏资源则是我们能够最终看到的画面的素材,是相当于肉体。我们今天就从游戏的肉体谈起。

 

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 一个3D角色的设计

 

    我们谈的是3D游戏,游戏的这些素材(我们可以称之为3D模型)主要以几何模型和几何模型上的贴图为主。3D几何模型通常用3Ds Max等建模软件制作,它就像是一个骨架一样,仅仅记录的是这个几何模型的形状,它究竟是个车轮还是一个美女,从形状上就会有很大的区别,而这些信息就是最终几何模型的数据。

 

    另外一部分就是贴图,贴图部分就相当于几何模型的皮和肉,决定的是我们看到的外观,一个车轮的贴图肯定就是橡胶的黑色,而一个美女的贴图肯定是健康的肉色的。不过这些贴图就像是皮一样,包在模型外面是个美女,而单纯看贴图的话,肯定会觉得很怪。

 

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 一个女性角色的头部贴图

 

    贴图的部分其实也远远不是仅仅是一个图片包在几何模型上那么简单,有用图片的,我们称之为贴图(map);也有用材质信息的,我们称之为纹理(texture);还有的“皮”记录的是表面的形状的,例如法线贴图(Normal Map,记录每个点的凹凸情况)。这些都是游戏的基本素材,在游戏运行的过程中,我们的电脑会不断的处理这些东西,甚至生成一些新的素材。

 

    无论是几何模型,还是贴图素材,它们的存在形式就是游戏的资源文件,存在游戏的安装光盘上,在游戏运行的时候,电脑读取了这些数据传入到显卡,再进行下一步的处理。

 

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