为王位而生 GeForce8800全面解析测试
●第二步,几何模型的变换和移动。
在第二步中,计算机处理的内容是几何模型,不包括贴图和其他素材,因为只有骨架确定了位置和形状,往上面贴图才是有意义的。
我们所说的“骨架”,也就是几何模型,在电脑里存储的信息就是确定这个几何模型的顶点的数据。因为我们知道,两个点能够确定一条线,三个点能够确定一个面,也就是一个三角形,而多个三角形可以组成一个多边形,多个多边形就确定了一个几何模型。
不同的几何模型的复杂程度也大不相同,可能一个很简单的汽油桶的顶点只有十几个,而一个很复杂的怪兽的模型的顶点就有上千个甚至上万个顶点,顶点越多,模型越复杂也就消耗系统资源越多,游戏运行也就越慢。不过游戏开发人员通常也不会设计的太复杂,否则他们的游戏将由于运行太慢而导致卖不出去。
无论这些几何模型是简单的,还是复杂的,它们在游戏里都要进行移动和变换的,我们现在说的这个步骤就是负责处理这些变换的。
几何模型的变化可能会有多种情况,比如位移(例如一个箱子被推动),转动(例如车轮的转动),或者是破碎(例如木板被打碎),形变(例如人体模型的跑动姿势)。
在电脑中,这些变化在原来都是由CPU来完成的,不过在GeForce 256出现之后发生了革命性的变化,CPU不再负责变换的全部工作,而是只负责如何变换的游戏逻辑部分的处理,而每个顶点的变换,就交给了显卡来完成。这就是我们常常提到的Vertex Shader(顶点渲染单元)。
可以说NVIDIA在七年前创造的GeForce 256是一项革命性的产品,显卡从原来仅仅对象素填充做加速,变为了对顶点运算到最终输出的所有操作都进行加速,节约了处理器的资源。
后来,显示芯片的顶点渲染单元从一个发展到最后的8个,性能提高了很多,不过,这次GeForce 8800发布,带来的又是一场全新的革命,统一渲染架构下的128个运算单元理论上讲都可以用作顶点的运算。
无论是CPU来运算还是GPU来运算,这个步骤里每个模型的每一时刻的顶点位置都要被重新确定。运算出的结果将被导入下一个步骤进行处理。