为王位而生 GeForce8800全面解析测试
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●第三步:坐标转换
这个步骤中,每一个时刻的3D几何模型将会由3D状态转变为2D状态,具体的方法就是将3D几何模型的每一个顶点的三维坐标通过投影的方法转换为二维坐标。
这个过程中,做转换用的平面是根据玩家看游戏的方向和视角决定的。这个过程中电脑并不会进行贴图的操作。甚至每个顶点之前也仍然都是独立没有关系的。
投影
在3D技术发展的初期,这个坐标转换的过程会将所有的顶点进行坐标变换并传入下一个步骤进行处理,这样一来,很多最终不会被显示在屏幕上面的模型也会进行运算,就浪费了电脑的性能。所以人们发明了提前进行Z轴判断的技术,这些技术大家通常称之为“early Z”,这些技术的细节并不相同,但是实质是一样的,就是判断每个顶点的前后关系,从而判断究竟哪些顶点会被显示。
举个例子,一个遮挡在墙后面的桌子,人物在屋子外面是看不到的,这样就不用处理。提前Z轴比较再加上后面的处理过程的技术被统称为“隐面消除技术”。
隐面消除技术示意图
隐面消除技术最初并不是NVIDIA和ATI发明的,而是一个已经倒闭的显示芯片厂商,PowerVR最先发布了这种技术,并且授权给了意法半导体,意法半导体在Kyro2中使用了这种技术。后来不过这种技术早已经在现代的显示芯片上投入应用了。
Kyro2显示芯片
●第四步:三角形重建。
这个过程就是将已经转换为二维坐标的点根据他们之间的关系,构建成为三角形,为下一步的贴图做准备。
构建三角形的这个过程常常称之为Setup,在GeForce 256之前,这个部分是显卡的性能衡量的重要标准的一项,也就是“三角形生成能力”。
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