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成就3D图形霸业!NVIDIA历代显卡回顾

    1993年1月,NVIDIA总裁兼首席执行官Jen-Hsun Huang(黄仁勋)与IBM专业图形适配器的技术师Curtis Priem以及Sun Microsystems的资深高级工程师Chris Malachowsky一起成了NVIDIA公司,开始了新的创业。

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 NVIDIA总裁兼首席执行官Jen-Hsun Huang(黄仁勋)

    当时,NVIDIA的缔造者黄仁勋先生经过细致、认真的市场调查,还咨询过Bay Area公司的图形芯片业分析师Jon Peddie,最后决定正式进入当时甚至还没有形成市场的独立3D图形芯片行业。

NVIDIA的处女作:NV1——声卡显卡二合一

    1995年5月, 在SGS-Thomson Microelectronics(ST Micro)的帮助下,发布了第一款3D图形加速芯片NV1,并为著名的Diamond EDGE3D所采用。

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 Diamond EDGE3D

    NVIDIA选择的3D实现方式是几家电视游戏机公司使用的forward-rendered quads技术与二次方程纹理映射(Quadratic Texture Maps,一种派生自NURBS:nonuniform rational B-splines 的算法)。而且,当时很多的3D加速卡都用到大量的小多边形来生成图形的曲线部分,由于每个多边形都包含了若干的顶点,大量的顶点处理提高了CPU的计算强度。

    而NV1采用了一种更聪明的办法,通俗的说就是把正方形自身的边线弯曲化后再组合起来,所以整体减少了多边形的用量,也将低了计算强度。二次曲面技术可以提高很好的成像质量,但是当时这一技术并未被广泛采用。

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 另外一个版本的NV1

    NV1还整合了一个具有350MIPS的音频处理核心,具有32路并行音频通道。音频部分支持相位抖动,很适合游戏中的特效表现(怪兽的呼吸声、枪声)。另外,音频部分具有一个DMA引擎,可以通过PCI或者VL-Bus接口直接从主存中读取数据,避免了占有显卡的存储器。

    在研发期间,多边形还没有成为3D应用程序的标准。不过,当时的3D游戏程序不少都是基于3DFX的GLIDE API开发,S3 Graphics ViRGE, Matrox Mystique, ATI Rage,和Rendition Verite V1000等显卡也都支持多边形技术,而微软在Windows 95系统中引入了以多边形填充为基础的Direct3D API,由于NV1并不支持上述两种API,而且不支持MPEG-1解码功能,所以NV1并未被PC市场所接受。

    同时,正像NVIDIA副总裁Chris指出的那样,个人电脑市场的趋势是将显卡、声卡和游戏手柄等功能分开。然而,NV1采用的集成设计,虽然提高了产品成本,但技术上背道而驰缺乏竞争力。不过,即便NV1并不成功,但是由于其提供了诸如二次纹理映射功等功能,NVIDIA逐渐树立起技术派先驱的形象。

    虽然在市场上吃了闭门羹,但是在游戏机市场,尤其是当时与任天堂双雄并立的日本家用游戏机巨头世嘉SEGA,在其新一代游戏机土星上使用了orward-rendered quads技术,这些游戏也使得NV1逐渐有了用武之地,而且SEGA也作了不少努力将土星平台的游戏移植到PC平台,如铁甲飞龙和VR战士。因此NVIDIA和SEGA也建立紧密的合作关系。

● NV2胎死腹中,但获得世嘉资金支援

    就在NVIDIA因为NV1而陷入财政危机的时候,SEGA给NVIDIA送来了700万美元的定金,用于下一代游戏机显示芯片的开发。但是当时SEGA发现QTM有所缺陷,而且日本的游戏开发人员也开始逐渐接受了多边形成像技术,所以SEGA也希望NV2能有所进步,并派图形设计工程师小组到NVIDIA协助开发。

    但是NVIDIA则固执的坚持使用QTM技术,这也使SEGA十分失望。为了给新主机一个更好的开发环境,SEGA同时也开始与在PC游戏领域风头正劲的3DFX接触,甚至在1997年2月同SEGA秘密签署了合同,采用Banshee的onBoard版本。当然由于NEC在中间的作用,最终SEGA采用了NEC/Videologic的产品,即PowerVR(Imagination Technologies 的子公司)的图形芯片,NV2也被SEGA所弃用,最终不了了之。

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