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全球一半是水货?揭秘PSP中国惊人销量

任天堂的阴谋——靠我自己就够了

 

    看了掌机游戏都具有什么样的特点,以及掌机目前流行的游戏趋势。我们可以明白要想成为主流掌机的制胜要素是什么。在上一篇文章之中,笔者讲述了游戏机市场的一个原则“得日本者得天下”(详情请参看《赢了蓝光,输了自己,PS3命运走向何方》一文)。掌机市场同样是这个原则,至少现在是。有人认为现在欧美市场比日本市场更广大,日本市场决定游戏机胜负的时代已经成为“上个世纪的事情”。很遗憾,将来有可能,但至少这一代主机,从现有的状况来看,还是日本市场决定游戏机胜负。

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 PS游戏全球出货前五的软件,日美都热销

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 N64全球出货前五排名,美国热销比PS还多,可日本没PS的卖得好,一样不是主流

    不妨简单来看看数据。PS时代,无论从哪方面来说,全球最主流的主机都是PS,这点大家有共识。而PS上出货前五的软件,有一个特色,就是在日本和欧美,分别出货量都很高。再来看看同时代的非主流游戏机N64,日本市场过200万的只有1个非CU向的《MARIO赛车64》,这些游戏欧美出货都很高,但一样不能挽救N64非主流的命运。

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 PS2日本出货前五游戏,DQ和FF占据前4,正式它们奠定PS2的胜局

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 PS2全球出货前五游戏,GTA虽然高,但推出时间很后了,在PS2胜局已定之后

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 XBOX全球出货前五游戏,日本销量惨不忍睹,美国再高有何用

    再看看PS2时代,全球的主流主机是PS2,总出货1亿台左右,XBOX只是非主流主机,这点大家相比也都承认。看看PS2日本市场销售前五的软件,除了一个GT赛车全是DQFF。而世界排名前五中,GTA虽然占了3位,但是这是在PS2胜局已定之后发售的软件,并非GTA帮助PS2取得了胜利,只能说是锦上添花。而看看XBOX,所有软件,日本销量清一色的低,而第一的《HALO2》美国突破600万!但XBOX依然没能成为主流主机。

 

    这说明什么呢?说明欧美市场,的确比日本大,而且大得多。但主机的胜败,依然由日本市场决定,起码目前如此,这是一个不争的事实。展开来说,目前的电视游戏机主流文化,其实就是日本为核心的日本文化,要想改变这种现状,除非打破这个局面,将游戏机文化引向美式风格的美式文化,就看哪家厂商有没这个实力。而微软,显然是做两手准备:一方面,做打破游戏机日式文化圈的尝试,《HALO》系列和《战争机器》的热销就是最好的例证;另一方面,积极拉拢日式厂商或制作人的加盟,希望能融入日式文化圈进而占据游戏机市场的主导地位,坂口博信和《蓝龙》就是例证。

 

    好了,话说回来,既然掌机市场也是得日本者得天下,那么,赢得日本市场的要素仍然是RPG么,仍然是SE公司么?不,SE是家用主机上有巨大的号召力,但掌机上显然不是。前文我们说了掌机游戏的特色和掌机上游戏的特点,SE的游戏显然不是非常好的符合这些特色的游戏。而最擅长制作这些游戏的,显然是——任天堂!她既是出硬件的公司,同时也是大量优秀掌机软件的供应公司,不需要依靠第三方,就靠自己就能撑起掌机市场!

 

    出现这种情况的原因,深入地说,可以从任天堂在经历了8bit16bit时代的绝对王者,到进入32bit-64bit时代后,从王座上掉下来的痛苦经历说起。话说起来未免太长,我们挑重点简单说。任天堂失掉家用机王座地位后,面临困守掌机市场的局面,如果再失掉这个市场,公司要么倒闭,要么学SEGA转向为第三方软件开发商。痛定思痛,任天堂总结了失败的教训,以及PS成功的部分经验。其中最关键的一点是——主机大战是由第三方软件商的重量级作品决定的!对于山内浦来说,要看第三方的脸色,太痛苦了。因此,除了改善以前对待第三方软件的态度,任天堂的决策还有,把命运抓在自己手里!

 

 

 这个小小的电子宠物其实很可爱,目前DS游戏销量业内知名

 

    早在N64时代,山内浦就提出“育成、交换、收集、追加”是新一代游戏的乐趣所在。这8个字也成了任天堂随后开发掌机游戏的方针。《口袋妖怪》就是在这种思路下诞生、后来获得巨大成功的作品。任天堂也不断推出适合掌机的游戏软件,在掌机市场一路高歌猛进,主要依靠掌机保持高额赢利状态。同时,看到PS吸引了很多以前不玩游戏的LU,将主机的普及量推向新的高峰,任天堂也要这么做。如果说PS吸引LU是依靠声光效果,那么任天堂吸引LU的方式是借鉴BANDAI的经验,依靠电子宠物、益智类游戏以及《应援团》这样充满创意的游戏,并确实获得了很大的成功。

 

    尝到甜头之后,任天堂现在想把这种模式推广到家用机市场,依靠自己的创意和软件,打破过去由第三方软件商决定主机命运的传统,把自己变为第三方的领导者而不是追随者。Wii,任天堂十足考虑了自己,为第三方软件商着想的地方甚少,就是最好的证据。Wii只是一个开始,任天堂把掌机的那种模式推广到家用机,重回王座、自己左右游戏机市场的开始。现在看来,确实获得了初步的成功,Wii除了以前任天堂的CU追随外,大量的LU也被其新奇玩法所吸引。

 

 

 《Wii Sport》创意倒是十足,为第三方考虑的太少

 

    任天堂这样做,也存在很大的危险性。NDS现在被戏称为“第三方的坟墓”。原因是什么?除了某些厂商制作诚意不够、开发了大量“垃圾游戏”外,还有一个重要原因在于,NDS销量虽高,但同时开发了大量LU用户,并且这些LU还以老人、小孩和妇女为主,这些用户不是传统第三方软件商那些Core大作的购买者。因此传统第三方的大作在NDS上很难热销。这种状况如果持续到Wii上,直接后果就是,CU会发现它们越来越没游戏玩!而广大的第三方软件商,如果不紧随任天堂的脚步,也有可能因此进一步走向没落。

 

    好,话题回到掌机。可以说,NDS的热销,是延续了任天堂在掌机上的辉煌,在日本出现疯狂的购买热潮是可以理解的。得日本者得天下,日本市场的热销带动欧美市场的热销,进而目前暂时成为全球最主流的掌机。

 

    而SCE并不是不清楚掌上游戏机适合什么样的游戏,并不是不知道任天堂在这个领域的优势地位,但以SCE目前的软件制作实力,去走任天堂的老路,跟软件实力已成为巨人的任天堂对拼,很难行得通。因此,SCE设计了另外的一条掌机发展的路线:将家用机模式移植到掌机,依靠第三方软件商在掌机上也推行大作路线;同时将掌机时尚化、多功能化,以吸引爱酷的数码产品一族的LU

 

 

 《怪物猎人2》日本火爆发售,甚至大大带动PSP的销量,证明掌机还是这类游戏吃香

 

    然而,事实证明还是任天堂的路线更适合掌机。PSP全球销售2056万台,不能说失败,尤其欧美市场和NDS差距很小,但其也没有成为主流掌机。更为关键的是,PSP的家用机大作路线并不成功,软件销量平平。我们来看个数据,PSP软件全球总销量上100万的只有8款,在日本竟然没有一款在日本销量突破百万,最好的是90万的《怪物猎人》!而《怪物猎人》是一款育成类RPG,没有逃脱任天堂模式的圈。这个数字并没有统计到新近发售的《怪物猎人2》,这款游戏目前日本销量已突破80万,成为首款日本销量过百万的PSP游戏也只是时间问题。这款游戏同时带动了PSP的热销!育成类RPG带动PSP的销售高峰,对企图脱离任天堂掌机模式的SCE来说,不能不说是一大讽刺。

 

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