DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性
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● 可爱的小猫——全新的几何着色毛发渲染模式:
过去,Pixel Shader是专门处理像素的,Vertex Shader是专门处理多边形顶点的,而Geometry Shader就是DX10中新加入专门用来处理场景中的几何图形。Geometry Shader可以根据顶点的信息来批量处理几何图形。它可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速的将这些处理结果传递给其他Shader或显存,并且这个过程无需CPU参与。
可以通过工具条和鼠标来调整光照、毛发长度和偏移
Geometry Shader的核心任务是连点成线,因此它非常适合用来处理细小、但是数量又极其庞大的毛发、小草等物体渲染。NVIDIA通过这个可爱的小猫提供了运用Geometry Shader创建毛发渲染的模型。
● 精美的弥勒佛雕像——128Bit浮点精度HDR光照:
DX9C API当中FP16(16Bit浮点)HDR成为了事实上的标准,但由于会占用到原本属于MSAA的缓冲区,由此导致HDR和AA水火不容。在DX10 API当中引入了两种全新的32Bit HDR模式,这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的缓冲区和带宽消耗,HDR和AA再无任何瓜葛。G80完全支持每通道32位(4个通道加起来128位)精度的浮点数HDR。
在这个可爱的弥勒佛雕像实例中,右侧提供了四种典型的HDR模式,最低8Bit最高32Bit,通过更改模式您可以非常直观的感受到什么才叫作真正的高动态范围光照——高亮意味着强烈的明暗对比反差,而不是整个屏幕都发亮!
当然,场景中灯光的亮度以及弥勒佛自身透光度都可以随意调节,NVIDIA的任何一款Demo都具有很强的互动性!
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