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为DX10而生!NV新中端8600/8500全评测

    G80超强的3D性能让世人为之一振,不过最令人感兴趣的还是G80所采用的全新架构,以及NVIDIA所赋予的最新技术特性。G84/G86核心作为GeForce 8系列的中低端产品,完整的继承了G80的所有特性,下面就首先来温习一遍GeForce 8的技术规格:

● 统一渲染架构:

    在G8X之前,所有GPU都是传统的像素/顶点分离式设计,比如G71就拥有24条像素管线和8个顶点管线。顶点相对来说少一些,这样的结构和比例是芯片厂商根据常见游戏的情况而决定的。

    但在不同类型的游戏中,像素和顶点并非时刻都保持在高负荷状态。比如一些RTS游戏或者RPG游戏的3D模型很复杂,需要耗费很大的顶点资源;而很多FPS和赛车类游戏则会将后期的像素特效作为重头戏,这样的好处就是可以给游戏带来更炫的视觉效果。

为王位而生 GeForce8800全面解析测试
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
 
为王位而生 GeForce8800全面解析测试
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    由此就导致了传统GPU在不同类型游戏中都无法有效利用硬件资源,不能充分发挥出晶体管规模的应有实力。为此,NVIDIA在GeForce 8这一代采用了“统一渲染架构”,庞大规模的流处理器能够胜任像素、顶点以及几何等多方面的着色运算。G8X核心能够通过专用的超线程调度模块,根据游戏的负载来指配流处理器按照不同比例处理像素和纹理运算,最大化GPU的资源利用,从而获得非常好的效能!

● 完美支持DirectX 10以及Shader Mode 4.0:

    绝大多数朋友都知道DX10以及SM4.0是非常先进的3D图形技术,但是他们具体能够为硬件和游戏带来什么好处,相信了解的人并不是很多,毕竟目前还没有什么DX10游戏能够让大家大饱眼福。不过NVIDIA已经提供了大量的DX10实例,下面就通过这些真正的DX10图像来做个简单的技术介绍:

1. DX10加入了一种新的Shader——Geometry Shader(几何着色):

    Pixel Shader和Vertex Shader我们并不陌生,在过去的7年内,它们各司其职分别处理像素和顶点着色。而Geometry Shader则是DX10中新加入专门用来处理场景中的几何图形。Geometry Shader可以根据顶点的信息来批量处理几何图形。它可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速的将这些处理结果传递给其他Shader或显存,并且整个过程无需CPU参与。

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 几何着色的核心任务就是连点成线,它非常适合用来处理细小、但是数量又极其庞大的毛发、小草等物体渲染(NVIDIA DX10 SDK实例

DX10不再遥远!亲身体验DX10技术特性

 多变的雨景,雨滴依靠几何着色改变轮廓,通过“挤压”的手法让它变成长线或者小颗粒(NVIDIA DX10 SDK实例

    以上两个实例都是源于NVIDIA DX10 SDK中提供的模型,属于真正的DX10图像,由于模型本身不算太复杂,8600运行起来也是比较流畅。

    当年NVIDIA之所以将GeForce 256称为首款GPU,就是因为它能够硬件处理复杂的T&L(Transform & Lighting,坐标转换和光源),从此解放了CPU的负载,消除了3D渲染的瓶颈。如今DX10中所包含的Geometry Shader也是同样的道理,DX10 GPU相比CPU在处理Geometry Shader时的效率更高,DX10游戏编程也将变得更加灵活,场景也能更加复杂,应用前景十分广阔!

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