泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

第四章 R600核心架构解析

第四章\\第一节 集众家之长,R600架构总览

{imageTitle}
 
    就如同G80革命性的架构带给我们的震撼一样,R600的图形架构也让人为之一怔,空前复杂和庞大的规模令人眼花缭乱!DirectX 10、Shader Mode 4.0、统一渲染架构,再加上ATI各种创新的技术和功能,R600的核心架构发生了巨大的变化,但我们依稀也能看出其架构与上代产品有几分相似之处:
 
● Xbox360图形芯片Xenos,为R600的研发积累了宝贵的经验
 
{imageTitle}
 
    通过仔细对比可以发现,R600的整体架构与Xenos比较相似。早在05年ATI就首次在Xenos芯片上实现了统一渲染架构,只不过是用在了微软Xbox360游戏机中,我们可以把它看作是DX9规格的统一渲染GPU。
 
    Xenos不仅是首款采用统一渲染架构的GPU,同时Xenos还率先采用了符合DX10规范的Stream Out(数据流输出)技术。Xenos芯片超前的技术规格见证了ATI和Microsoft亲密无间的合作关系,如今统一渲染架构、高效的ALU利用率、Stream Out等技术被完整地保留了下来,经过改进和优化之后被R600所采用。
 
● R580架构的精髓被沿用在了R600之上
 
{imageTitle}
 
    Xenos和R520几乎是同一时代的产品,正是因为ATI的双线操作才导致了桌面芯片R520的延期,虽然R520是一款不成熟的产品,但其架构设计思路是非常优秀的,其继承者R580一举帮助ATI夺回性能之王的宝座,R5XX架构在经历了风风雨雨之后终于证明了自己的实力,它在Shader Model 3.0多执行运算体系、超标量动态分歧技术、可编程显存控制器、HDR+AA等方面无不是青出于蓝而胜于蓝,R580是毫无疑问的DX9C最强者!
 
    R600的架构论证和底层设计从2003年就已经开始,其最初的规划就是R5XX和Xenos的结合体,R5XX久经考验的快速动态分歧技术、流处理运算、全速联合纹理缓存和Fetch4阴影加速技术都被继承下来。R600集两者之长并且加入Shader Model 4.0规范,改进显存控制器,更令人惊讶的是超出DX10规范的Tessellator技术(DX10.1?),R600的确是一款专为新一代游戏而生的GPU!

{imageTitle}

 
0人已赞
第1页:完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测第2页:完美DX10!ATI HD2000系列评测提纲第3页:2007显卡年!AMD/NVIDIA决战图形市场第4页:奋起直追!全新Radeon HD 2000产品线解析第5页:功能化发展!Radeon HD2000系列亮点逐个看第6页:第二章:统一渲染架构解析第7页:第二章/第二节:革命!R600的统一渲染架构第8页:4第9页:第三章:DirectX发展回顾以及DirectX10详细介绍第10页:第二节 DX10的架构特性 以及带来的好处第11页:第三章/第三节:ATI 3Dc功能回顾第12页:3第13页:3第14页:3第15页:3第16页:集众家之长,R600架构总览第17页:R600架构分块介绍第18页:Setup Engine(装配引擎)第19页:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)第20页:Stream Processing Units(流处理器)第21页:R600的超标量SIMD架构第22页:4第23页:5第24页:ATI片内缓存相关技术第25页:Memory Control(显存控制器)第26页:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技术第27页:第六章\\第二节 传统的虚拟3D技术回顾第28页:第二小节 凹凸贴图 Bump mapping第29页:第六章\\第二节\\第三小节 法线贴图(normal mapping)第30页:视差贴图技术parallax occlusion mapping第31页:位移贴图(displacement mapping)第32页:Ati的独门秘籍 Trumform 第33页:Tessellation技术第34页:神奇的小数点——细分网格算法中小数位的意义第35页:Tessellation效率的源泉——控制“笼子”第36页:Tessellation技术的流程第37页:Tessellation技术的应用和前景第38页:1第39页:AA发展第40页:CFAA第41页:123第42页:ATI显卡产品形象代言人——Ruby四度出击第43页:X800 & X850 Ruby第44页:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45页:R600 DX10 Ruby高清晰截图赏析第46页:R600 DX10 Ruby引擎和技术解析第47页:23第48页:R600 DX10 Ruby所用图形引擎揭秘第49页:1第50页:2第51页:第九章\\第二节第52页:庞大的运算资源,R600单卡就能物理加速第53页:3第54页:第四章:AMD高清视频功能解析第55页:22第56页:第三节 硬件视频加速第57页:第四节 UVD 引擎解码流程第58页:第五节 UVD测试第59页:第一节 电脑音频的数码之路第60页:第二节 HDMI数字音频技术背景第61页:第三节 各种显卡HDMI接口方案第62页:第四节 R600系列方案第63页:第五节:实战R600音频播放第64页:第六节 HD 2900XT怎么用?第65页:显卡介绍第66页:123123第67页:显卡介绍第68页:123第69页:显卡介绍第70页:3第71页:123123第72页:测试系统配置和设置第73页:阿苏大发送颠覆第74页:113123第75页:4第76页:05第77页:06第78页:游戏第79页:游戏第80页:123第81页:6第82页:6第83页:交火第84页:功耗测试第85页:1第86页:第二节 客观,公正,专业,全面,泡泡网为您带来最权威的DX10测试第87页:第三节 Call of Juarez游戏DX10测试 第88页:第四节 DirectX SDK测试(微软官方2007年四月版)第89页:第四小节:Draw Predicated第90页:第七小节:MotionBlur10第91页:第十小节:Skining 10第92页:第十四章 总结 另觅蓝海!AMD让ATI看得更远第93页:123

关注我们

泡泡网

手机扫码关注