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完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

第七章\\第六节 HD 2900 Ruby技术解析

第一小节 更大规模的多边形,展现人物完美细节

    每一代Demo的设计理念就是最大限度的发挥显卡实力,应用最新非常先进的技术,当然还要保证Demo能在当时优异显卡上面流畅运行,所以在基于X800XT的Ruby Demo中ATI使用了8万个多变形,这个数目达到了当时主流游戏的8倍!

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    而在最新Ruby 4.0当中,有了强大的R600作为后盾,ATI大胆的使用了20万个多变形来构建Ruby模型,其中大量的多边形用于增强Ruby的脸部细节、皮衣和皮帽。这样可以让Ruby做出更加丰富而又生动的表情,不像以前那样单一乏味。衣服的增强也是极富质感,可以让Ruby的身体做出各种高难度动作,看上去更加和谐真实。

第二小节 支持更多活动混合变形,人物更加生动活泼

    再来看看Ruby的脸部细节,Ruby 1.0在当时受到了技术条件的限制,虽然可以通过高精度的纹理贴图来增强嘴唇和面部皮肤的质感,可是Ruby的脸部表情很难做出改变,最多只能支持4个位置进行活动混合变形,所以Ruby只能进行简单的局部微笑表情,不过这在当时来说可变面部表情已经优于很多游戏里的呆板人物了。

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    到了Ruby 4.0,DX10可以将活动混合变形操作数提高到几乎无限个(由GPU性能决定),ATI使用了多达128个可同时变形的目标体,由此让Ruby的面部表情变得丰富多彩,一颦一笑活灵活现!
 
第三小节 更多的资源用于渲染环境,画面表现力大幅提升
 
    GPU能够同时处理的多边形数目是有限的,为了让主角看上去更加细腻生动,游戏必然会将大部分多边形用于构建主人公,由此导致周围环境的模型和细节不够扎实。在Ruby 1.0的每一帧当中,主角与环境所用三角形的比例大概是2:1;到了Ruby 3.0(X1800时代)中,这个比例正好对调,主角和环境所用三角形的比例是1:2,环境渲染时每帧达到了100万个三角形:
 
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    到了DX10时代,R600性能大幅提升,此时GPU拥有足够的能力生成更多的三角形,但是当主角的三角形数目增加到一定程度时,继续增多不会给画面细节带来明显的改善,此时程序员就可以把富裕的资源运用在大面积的周围环境上面,可以让画面表现力大幅提升!
 
    在Ruby 3.0上面,每帧渲染时Ruby的三角形数量达到了20万个,而周围环境达到了200万,这个比例被提升至空前的10:1!
 
● HDR效果以及瞳孔根据光线变化
 
    人眼可以自动适应光线的变化,当遇到强光时瞳孔缩小以阻止更多的光线进入视网膜,从而在较短的时间内看清楚强光下的物体;当你从明亮处进入阴暗处(比如山洞)时,瞳孔会自动放大以吸收更多的光线进入,所以在几秒钟或者是10几秒后暗处的物体也能够看得比较清楚。
 
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 Demo中HDR效果无处不在
 
    为了模拟人眼的这种特性,3D游戏中加入了大名鼎鼎的HDR(高动态范围光照)技术,当游戏中遇到强光画面时,程序会在瞬间调高光线的亮度,让屏幕很难看清楚,然后又在短时间内缓慢恢复原来的亮度,屏幕内的物体变回原样。实际上就是变相的迫使人眼瞳孔放大/缩小。
 
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 Ruby的眼睛也被HDR效果所改变,瞳孔自动放大/缩小
 
    玩家的瞳孔会根据游戏的画面自动调节,那么游戏中的虚拟人物也应该具有这种特性,于是ATI在Ruby 4.0中加入了这个细节,Ruby的瞳孔在不同场景经历了几次动态的变化,不得不赞叹程序员的考虑的确是细致入微,Demo刻画更加贴近现实。

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