泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

 
● 物理加速的粒子系统
 
{imageTitle}
 
    所有的雪雾和冰柱碎片都使用了物理特效,实时生成逼真的粒子系统,让整个画面的动态过程不至于单调乏味。
 
● CG级别山脉渲染全过程:
 
    玩过魔兽世界的朋友无不被暴雪精湛的CG制作水平所征服。但CG不同于实时渲染的游戏,属于不考虑图形渲染的负载,尽可能的做到3D图形所能达到的最高境界,然后用强大的图形工作站逐帧输出,经过后期处理制作成高清视频,以展现游戏/电影公司的开发实力!
 
{imageTitle}
 
 WOW片头CG:积雪覆盖的铁炉堡山头
 
    那么游戏显卡什么时候能够达到这种境界呢?虽然还相差很远,但每一代显卡的发布就预示着3D实时渲染离CG级别又更近了一步!现在我们看到在ATI的DX10 Ruby Demo中,对于雪山的渲染已经达到了近乎完美的水平,几年前的游戏CG在它面前显得黯然失色:
 
{imageTitle}
 
 这座山脉的真实程度甚至要超越很多游戏的片头CG
 
{imageTitle}   {imageTitle}
 
{imageTitle}   {imageTitle}
 
{imageTitle}   {imageTitle}
 
 看看ATI是如何一步步构建出如此完美的雪山

第七小节 三款Ruby Demo运算量对比:

{imageTitle}

    Whiteout当中像素着色指令数之所以会减少,这主要是得益于智能的动态流控制技术:在过去处理三个不同的光源需要三条指令,而现在可以将三条指令打包成一条交给一个Shader在单周期内完成!

ATI重登性能王座 48管线R580完全测试
 
 算术处理操作与纹理操作在游戏中所占的比重

    ATI很早就在强调算数指令的重要性,2003年的Ruby 1.0中ALU:TMU就达到了4:1,2006年的Ruby 3.0达7:1,这其中像素着色和顶点着色都在大量使用算数指令(也就说抛去顶点着色的话,像素:纹理的比例会稍低一点),所以ATI上代产品像素:纹理=3:1架构就是基于这个理念来设计的。根据发展趋势来看如今像素指令已经达到了纹理指令的10倍以上,如果加上顶点着色中的算术操作的话,如今ALU/TMU比例达到了23倍!所以ATI在R600核心中集成了空前的320个ALU运算单元,而纹理单元设计改进相对有限。

{imageTitle}

0人已赞
上一页434445464748495051下一页查看全文
第1页:完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测第2页:完美DX10!ATI HD2000系列评测提纲第3页:2007显卡年!AMD/NVIDIA决战图形市场第4页:奋起直追!全新Radeon HD 2000产品线解析第5页:功能化发展!Radeon HD2000系列亮点逐个看第6页:第二章:统一渲染架构解析第7页:第二章/第二节:革命!R600的统一渲染架构第8页:4第9页:第三章:DirectX发展回顾以及DirectX10详细介绍第10页:第二节 DX10的架构特性 以及带来的好处第11页:第三章/第三节:ATI 3Dc功能回顾第12页:3第13页:3第14页:3第15页:3第16页:集众家之长,R600架构总览第17页:R600架构分块介绍第18页:Setup Engine(装配引擎)第19页:Ultra-Threaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)第20页:Stream Processing Units(流处理器)第21页:R600的超标量SIMD架构第22页:4第23页:5第24页:ATI片内缓存相关技术第25页:Memory Control(显存控制器)第26页:第六章 R600的神工鬼斧——Tessellation技术第27页:第六章\\第二节 传统的虚拟3D技术回顾第28页:第二小节 凹凸贴图 Bump mapping第29页:第六章\\第二节\\第三小节 法线贴图(normal mapping)第30页:视差贴图技术parallax occlusion mapping第31页:位移贴图(displacement mapping)第32页:Ati的独门秘籍 Trumform 第33页:Tessellation技术第34页:神奇的小数点——细分网格算法中小数位的意义第35页:Tessellation效率的源泉——控制“笼子”第36页:Tessellation技术的流程第37页:Tessellation技术的应用和前景第38页:1第39页:AA发展第40页:CFAA第41页:123第42页:ATI显卡产品形象代言人——Ruby四度出击第43页:X800 & X850 Ruby第44页:DX9C的最高境界 X1800 Ruby第45页:R600 DX10 Ruby高清晰截图赏析第46页:R600 DX10 Ruby引擎和技术解析第47页:23第48页:R600 DX10 Ruby所用图形引擎揭秘第49页:1第50页:2第51页:第九章\\第二节第52页:庞大的运算资源,R600单卡就能物理加速第53页:3第54页:第四章:AMD高清视频功能解析第55页:22第56页:第三节 硬件视频加速第57页:第四节 UVD 引擎解码流程第58页:第五节 UVD测试第59页:第一节 电脑音频的数码之路第60页:第二节 HDMI数字音频技术背景第61页:第三节 各种显卡HDMI接口方案第62页:第四节 R600系列方案第63页:第五节:实战R600音频播放第64页:第六节 HD 2900XT怎么用?第65页:显卡介绍第66页:123123第67页:显卡介绍第68页:123第69页:显卡介绍第70页:3第71页:123123第72页:测试系统配置和设置第73页:阿苏大发送颠覆第74页:113123第75页:4第76页:05第77页:06第78页:游戏第79页:游戏第80页:123第81页:6第82页:6第83页:交火第84页:功耗测试第85页:1第86页:第二节 客观,公正,专业,全面,泡泡网为您带来最权威的DX10测试第87页:第三节 Call of Juarez游戏DX10测试 第88页:第四节 DirectX SDK测试(微软官方2007年四月版)第89页:第四小节:Draw Predicated第90页:第七小节:MotionBlur10第91页:第十小节:Skining 10第92页:第十四章 总结 另觅蓝海!AMD让ATI看得更远第93页:123

关注我们

泡泡网

手机扫码关注