完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
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第四节 DirectX SDK测试(微软官方2007年四月版)
第一小节 Basic HLSL测试
首先我们进行的是DX SDK里的第一个测试,这个测试名字叫做Basic HLSL,就是基本的HLSL的意思。HLSL是指High Level Shader Language(高级渲染语言)。
这个程序是一个很简单的程序,SDK里这个是一个比较入门的例程,运行起来是一个人物模型不断的由瘦变胖,由胖变瘦。这个程序运行起来的速度很高,每秒钟都在数百帧之上。
下面我们来看看测试成绩:
第二小节:CubeMap GS
这个例程主要展示了DX10同时向6个渲染目标渲染场景的能力,以及用到了一些Geometry Shader的功能。
这个例程中的模型可以为一个球体或者是一辆汽车,我们都分别进行了测试:
测试成绩:
第三小节:Displacement Mapping(位移贴图性能测试)
这个测试是这组测试中最为重要的一个,它反映了显卡在Displacement mapping(位移贴图)中的性能,这个例程的主要目的,是展示利用D3D10的Geometry Shader技术实现的raytrace位移贴图技术相对于传统的法线凹凸贴图,以及真正的实时位移贴图技术,在图象效果或性能方面的优越性。这是一个纵向的比较;然而,由于raytrace位移贴图技术在Pixel Shader中使用了比较复杂的射线跟踪算法,而真正实时位移贴图技术会使用高多边形的模型。
什么是基于四面体和视线追踪的位移贴图技术呢?这个还真是在DirectX 10有了Geometry shader之后才成为可能的一种实时位移贴图技术。它其实也不是真正的移动3D模型的顶点来达到位移的效果,而是和虚拟位移贴图一样,是“虚假的”位移贴图技术,只不过比原来的虚拟位移贴图更高级而已。它的原理并不复杂。看下面这张图:
要把3D模型原来的平的表面,也就是图中V0 V1 V2构成的三角形加一个凹凸不平的位移变化,也就是图中蓝色的曲面,我们首先需要把这个三角形向上挤成一个四面体,这样才能有位移的空间。而图中蓝色的曲面,就是由位移贴图中储存的高度值来定义的。然后,取一根从摄像机观察这个四面体的射线,它必然会有一个从四面体外面穿入的点和一个从底面穿出的点,并能够计算出和蓝色曲面的一个交点。
这样,通过这三个点,就可以计算出在穿入点上,应该取颜色贴图中的哪个象素,以给人视觉上的凹凸位移感。其实和原来的虚拟位移贴图技术很相像,但是原来的虚拟位移贴图是直接使用视线射线和高度信息运算,而这个是使用穿入点、穿出点和高度信息运算。另外,原来的虚拟位移贴图也不会将模型表面的三角形挤成一个四面体。所以某种意义上可以把这种技术理解为“有厚度的”虚拟位移贴图技术。
这种技术的好处是不用像传统位移贴图技术那样需要模型表面有大量顶点;但是通过这三个点计算贴图坐标的算法是比较复杂的,而且都是在Pixel Shader中每象素的完成,所以这种技术比真正的位移贴图要省Vertex Shader,但是对Geometry Shader和Pixel Shader还是有一定考验的。
我们来看看测试成绩:
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