DX10显卡中端对决!HD2600大战GF8600
第四章 RV630技术特性介绍
GPU核心架构只是一方面,除此之外,硬件规格和技术特性也是非常重要的内容——统一渲染架构、DirectX 10、ShaderMode 4.0、Tessellation、CFAA等。RV630完整地继承了R600所有的特性和规格,因此这里的内容请看以下章节:
第二节:二次革命!R600的统一渲染架构
第一小节:传统的显示芯片架构
第二小节:传统架构的劣势和不足
第三小节:ATI的第一代统一渲染架构:XENOS
第三章 DirectX发展回顾以及DirectX10详细介绍
第一节:技术背景——DirectX 的发展回顾和API相关基本常识
第一小节:DirectX简介
第二小节:DirectX发展历程
第二节 DX10的架构特性 以及带来的好处
1.降低绘制消耗
2.降低CPU依赖性
3.批量绘制
第三节 ATI 3Dc功能回顾
1.纹理压缩技术
2.3DC技术原理
3.3DC技术的优点
第四节 Shader Model 4.0
1 加入了一种新的Shader——Geometry shader
2 统一的Shader架构
3 百倍于DirectX 9的可用资源
4 更多的纹理
5 更多的渲染目标(Render Target)
6 新的HDR颜色格式
第五节 几何Shader以及 Stream Out
1 细分的虚拟位移贴图(Displacement Mapping with Tessellation)
2 基于边缘(Adjacency)的新算法
3 数据流输出(Stream Output)
第六节 高级渲染语言(HLSL 10)
1 常量寄存器(Constant Buffers)
2 Views
3 整形与位运算指令 (Integer and Bitwise Instructions)
4 Switch 语句(Switch Statement)
第七节 其他改进
第一小节 alpha to coverage
第二小节 shadow map filtering
第八节 游戏效果
第一小节 次世代Instancing技术
第二小节 基于象素级别的位移贴图技术
第二节 传统的虚拟3D技术回顾
第一小节 通过纹理贴图获得“质感”
第二小节 凹凸贴图 Bump mapping
第三小节 法线贴图(normal mapping)
第四小节 视差贴图技术parallax occlusion mapping
第五小节 位移贴图(displacement mapping)
第六小节 ATI的独门秘籍 Trumform
第三节 TessellATIon技术
第一小节 Tessellation技术的网格细分算法:
第一种:离散算法
第二种:连续算法。
第三种:自适应算法
第二小节 神奇的小数点——细分网格算法中小数位的意义
第三小节 TessellATIon效率的源泉——控制“笼子”
第四小节 顶点插值技术
第一节 抗锯齿技术及其两种基本方法
什么叫做抗锯齿(Anti-Aliasing)
超级采样(SuperSampling)抗锯齿
多重采样(Multi-Sample),抗锯齿技术真正实用化
第二节 抗锯齿技术的发展
暂时性(Temporal)抗锯齿(ATI专用)
自适应(Adaptive)抗锯齿
双卡互联,让AA等级成倍提高
组合AA技术
第三节 DX10时代,NVIDIA和ATI大幅改进AA算法和精度
第一小节 NVIDIA GeForce 8系列全新CSAA
第二小节 ATI HD 2000系列全新CFAA(Custom Filter,定制筛选)技术
第三小节 各个等级的AA品质对比: