3:1经典再延续 末代精品1950显卡导购
- 为什么需要如此众多的像素渲染单元:
上图为近年来主流3D游戏当中使用像素渲染指令的变化曲线,可以看出未来游戏将更加频繁的使用像素渲染操作。这是因为当今主流3D API——微软DirectX自8.0开始导入可编程的渲染引擎之后,大量D3D游戏基于这一标准使用像素渲染变得非常普通,而且指令的复杂程度也是与日俱增!
5800/5900(8)→6800(16)→7800(24)→7900(32)
9700/9800(8)→X800(16)→X1800(16)→X190(48)
- 渲染方式也发生了微妙变化:
渲染操作越来越频繁,渲染复杂程度越来越夸张,除此之外在游戏中的渲染方式也发生了微妙的变化。目前3D游戏中常用的渲染指令大致可以分为两类:
1.纹理操作:从显存中拾取数据
2.算术处理操作:完成数学变换
早期的渲染处理是粗略的把渲染资源平等的分配给上述两种类型的渲染指令,但近来分配给算术处理操作的渲染处理资源比重越来越大。在最近的游戏当中,两类渲染指令的比例大约为:算术处理操作:纹理操作=5:1。从很多游戏的设计蓝图来看,这一比例还有继续增大的趋势。
算术处理与纹理操作之间很重要的一个差异就是:纹理操作过多依赖于显存容量、速度和带宽这些外界因素,当在硬件条件限制下显存规格无法继续提升时,增加更多的纹理单元对纹理操作性能的提升非常有限;而算术处理则完全不同,它的处理能力完全取决于显示核心集成的算术处理单元数量。
- 为什么R580顶点处理单元维持8个不变?
人们在谈论一款显卡的规格时,最常提到的就是两个重要部分——像素渲染单元和顶点处理单元,这也成为了ATI和NVIDIA划分高中低端显卡的重要手段!举个简单的例子:7800GTX为24像素8顶点,而7800GT为20像素7顶点。前面刚刚介绍了像素渲染部分,下面就来看看R580的顶点引擎有何变化?
不管NVIDIA还是ATI,逐年提高像素渲染单元的数量绝大多数人都能够理解,这几乎成为了近年来显卡性能提高墨守成规的定律,然而回头看看几年来顶点处理单元似乎一直处于原地踏步状态,为什么两大巨头对顶点处理单元如此漠不关心?
如果按照3D图形处理顺序而言,顶点部分是需要首先执行的。很早之前,顶点坐标的运算是由CPU完成的,到了GeForce和Radeon以后,图形芯片便具备了T&L(Transform&Lighting 变换和光照)的功能。
不管是哪款显卡,3D图形的处理顺序都是最先从顶点部分开始,因为顶点是用来构造几何物体的,进行3D运算建模顶点是最基本最核心的内容。而像素对应工作就是将显卡合成的三维图形以二维的方式输出,简单说像素是二维而顶点则是三维的。这就是他们虽然都被称作Shader,而顶点常被译为处理、着色,而像素译为渲染的原因。
然而与3D息息相关的顶点运算的需求是取决于游戏本身,每一个游戏的3D模型一旦确定,在一个静态的3D场景中,顶点数目也就固定下来了,这并不会因为游戏的细节程度、特效和分辨率而发生改变。所以顶点引擎往往没有像素引擎那么繁忙,游戏开发者通常会利用贴图等手段控制模型的3D顶点数目。
因此R580与R520相比像素渲染单元翻了三倍,而顶点处理单元没有任何变化。关于R580顶点处理单元的细节部分资料,可参阅“三年架构大革命!R520脱胎换骨全测试”一文,此处不再多做介绍。
前面就是3:1架构的主要内容,详细认真看过的朋友都会对3:1架构有较深的认识了,下面我们就来看看目前市场上有售的超值X1950系列显卡: