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2007中国网络游戏企业发展趋势!

    第一章 2007中国网络游戏企业概述

    2007年上半年网络游戏市场在新游戏公司迅速崛,久游,完美世界和征途在大型休闲游戏和传统2DMMORPG都取得了不错的成绩;老牌的网络游戏盛大凭借对主打游戏的更新和升级吸引了大批用户的回流,CSP(Come-Stay-Pay)道具模式经过一年的推广,也逐渐成为主流的收费模式。07年上半年的网络游戏行业呈现出以下特点:

    一、大型的网络游戏公司分化明显
   
    与网游发展早期(02-04年)普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势,成为。

    1、腾讯  占据小型休闲游戏的绝对市场
   
       腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。

    2、九城  独步3D大型网游代理市场
   
       第九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。这些网游将奠定九城在大型3D网游的领先地位。

    3、征途 产品单一,精耕细作,成绩斐然
   
       史玉柱的《征途》自2005年投入运营以来,持续传出突破新的在线人数,更在2007年5月对外宣布,同时在线人数超过了100万,成为世界上第三款同时在线过百万的网络游戏。征途公司在一款游戏的精工细作,竟然能取得如此佳绩,与公司高层对网络游戏行业的了解,产品研发和运营团队的创新和营销能力分不开的。继《传奇》,《传奇世界》之后,《征途》已经成为中国2D玄幻网游市场又一个获得巨大成功产品。

    4、网易 长期垄断回合与西游背景网游
   
       网易产品线中《大话西游2》与《梦幻西游》两款西游背景的网游,同样是中国网络游戏市场的常青树。其中,《梦幻西游》的同时在线人数也屡创新高,并与2007年3月宣布达到了150万人同时在线,成为世界上同时在线人数做多的网游之一。尽管回合制网游正如雨后春笋不断出现,但网易已经牢牢垄断了西游背景的回合制网游。

    5、久游 大中型休闲游戏霸主

       久游初期代理大型网络游戏,但并不成功,自成立日一直到2006年一直处于亏损中。最近两年代理的几款大型音乐类休闲游戏如《劲乐团》《劲舞团》,让久游有了翻盘的机会,同时奠定了久游的成功。目前久游的音乐休闲游戏的同时在线人数已经超过了一百万,而《劲舞团》的最高在线高达80万。

    6、完美世界  自主3D网游的旗帜
   
       国内2D网游的自主研发已经颇为成熟,但在3D网游方面一直落后于欧美韩日的大型网游制作商,完美时空则在这个领域大大缩小了与世界先进水平的距离。《完美世界》是国内研发的在线人数最高的大型3D网络游戏,国内该游戏的在线人数最高达到了30万在线,而在进军海外市场时,也获得了最高20万在线的成绩绩。完美时空的几款3D网游累计在线人数已经超过了在国内享有盛名的《魔兽世界》,已经成为国产精品3D网游的一面旗帜。

    7、盛大 产品线齐全,综合实力强大
   
       盛大是国内网游产品最全,游戏运营经验最为丰富的企业。旗下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品,如《霸王》《龙与地下城》。既有大型网游,也有《泡泡堂》边锋、浩方平台这样的休闲游戏和对战平台。国内市场盛大处于领先地位,同时也在积极扩展海外市场。盛大不但在网游行业成为龙头行业,也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力最强的网游旗舰企业。

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    中国MMORPG网络游戏图示      大度咨询

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    中国休闲网络游戏图示      大度咨询

    二、为求发展,网游公司纷纷寻求多元化经营

    国内领先的网友企业在各自的领域都取得成功的同时也在积极扩张,寻求新的赢利点:
 
    1、 腾讯进军大型网络游戏,如大型角色扮演游戏QQ幻想、华夏

    2、九城的积极开发休闲游戏,如自主研发的《快乐西游》

    3、 征途的拓展3D市场:新游戏巨人正在酝酿之中。

    4、网易进军3D游戏:《大唐豪侠》,《天下二》进入测试

    5、久游开展自主研发:《超级舞者》《超级乐者》《疯狂飚车》等游戏自主研发

    6、 盛大全力进军休闲游戏:积极代理乒乓游戏,赛跑游戏等奥运概念游戏

    7、完美世界进军海外市场:完美世界海外版全力进军海外市场

    三、 网游公司欲通过上市实现快速扩张

    1.  完美世界已经向纳斯达克提交上市申请拟融资1亿美元

    2. 久游已经向日本提出申请,拟在日本上市

    3.  金山一直有消息拟将网络游戏业务分拆上市

    4.  征途网络一直有进军纳斯达克的打算

    四、CSP的道具模式已经成为主流收入模式,已被大多数网游商和用户接受
   
    2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国网络游戏业的免费模式正式拉开了序幕。之前,休闲类游戏(泡泡堂)已经成功通过道具模式获得了可观的收入,而《巨商》等网游通过虚拟货币买卖,成为免费模式的先行者。盛大作为主流网络游戏开始免费模式是中国网游史上的一个重要标志。一方面它标志着网络游戏的竞争进入了更加白热化阶段,另外也标志道具盈利模式正式走入主流。

    从盛大新的免费模式推出来开始,一场网络游戏的新模式运动开始展开,但并不意味着玩游戏就是一场免费午餐。相反,通过点卡买卖游戏虚拟物品更是为网络游戏提供了巨大的盈利空间。随着CSP模式的成熟,盛大不但取得了2006年全年和07年一季度的盈利,而且收入和利润都达到了历史的最高点,让盛大重新坐回网游老大的位子。
   
    免费模式早有先例,道具盈利模式最早流行某些网络游戏的私服上,私服上玩网络游戏,不按照时间收取点卡费,而是通过卖高档虚拟物品获得了大量财富。

    随着盛大免费模式的开始,07年网络游戏业免费模式(CSP)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式。
  
    经过1年半的发展,道具(csp)模式已经成为主流。
 
    五、网络游戏媒体化趋势明显,网游内置广告受资本青睐
   
    更多的时候,广告模式往往是免费模式的一种,但很多收费的网络游戏也把广告模式作为一种重要的盈利模式,所以本报告将广告模式单独作为一种模式论述。

    网游广告是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。
  
    2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,韩国运营商公开对游戏中的一个“背板”进行广告招标,起价为4周6万美元,网游内置广告已经成为独立的盈利模式。

    1.   网络游戏虚拟广告通常有三种形式

    一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用;第二种则仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。如网络足球游戏;第三种是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用,实现虚拟和现实的双向统一。

    2.  网游广告的独特优势

    相较曾经沸沸扬扬而最终沉寂的网络广告以及电视、报刊广告而言,网络游戏虚拟广告有着他们所不具备的独特传播优势。
   
    网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。
   
     网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间,他们每天花费大量时间和金钱玩网络游戏,这是个巨大品牌推广机遇的环境。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元。
   
    其次是网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。
  
    网络游戏消费主体是后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,网络游戏虚拟广告将能够开发出其用户的巨大消费潜力。
   
    最后,网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。
   
    网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。设计合理的网游广告,不太会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。

    目前,国内游戏内置广告已经有专门的公司在运营,NGI已经和众多网络游戏厂商签订了合同,并有多家风险投资商投资该领域。
 
    六、防沉迷系统实施,对大多数网游影响不大,但少部分将受影响。
   
    数据显示,玩家中只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。
   
    防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩就可以很容易规避防沉迷系统。
   
    1) 而防沉迷系统对于1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号。同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效。
   
    2) 另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服。本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服架设者是不安装防沉迷系统的,就会有更多玩家涌向私服。
   
    因此,由于网络游戏防沉迷系统自身存在一定的漏洞,让该系统的可行性比较差,对大多数网游很难有明显的作用。
  
     但对于大型任务型的网络游戏,如《魔兽世界》《梦幻西游》,由于游戏中的任务系统庞大,一个任务往往需要多人协作,耗时较长(有时数小时),玩家退出游戏的同时也往往退出了任务,这样势必会影响到一部分玩家对游戏的忠诚度;另外一个受影响的方面,挂机型的网络游戏。很多玄幻游戏玩家主要是角色打怪升级,相互之间的交互较少,很多人通过外挂软件挂机升级,如果超过三个小时就没有经验,很多挂机者会停止挂机,这也会让游戏的在线人数下降。

    当然,随着防沉迷系统的实施,网游商会根据情况调整网游的系统,让游戏系统尽可能不与防沉迷系统发生冲突,这对于有自主研发能力的网易和盛大都会在短时间内快速适应的;但对于以代理为主的网游商,情况就不太乐观,如九城和久游。尤其是后者,劲舞团的制作商借“沉迷系统”额外增加费用,并将久游告上法庭,就令久游的处境相当尴尬。
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