DX10终极杀人武器!Crysis全方位测试
其实DX9C所能实现的效果已经非常多了,DX10只不过是锦上添花而已,DX10最主要的作用是提升执行效率,提高兼容性和拓展应用范围,所以那些以前不敢随便使用的DX9特效,应该被发扬光大才对。
● 动态软阴影
最先提出软阴影的应该是ATI X1000系列发布时的Parthenon Demo,最先使用软阴影的游戏是FEAR,当时的GF7和X1000在FEAR中打开SoftShadow跑起来都是相当吃力,相比之下还是N卡稍胜一筹。由于软阴影实在太耗资源,所以此后的很多游戏都没有提供这项特效,直到DX10时代才成为了标配。
以往的大多数阴影渲染效果都有一个局限性,那就是创造出来的通常都是一个轮廓鲜明的硬边线阴影,而在真实世界里,阴影都是软边线的。用技术手法创造软边线阴影通常都要做一些过滤阴影基本图的工作,需要进行巨大数量的样本纹理对照,这对GPU的纹理单元是一个巨大的负担。
DX10时代,纹理单元的作用不仅没有被削弱,反而得到了大幅增强,无论贴图质量还是指令以及缓存方面都提升显著,此时加入软阴影效果实现起来就没多大难度了,因此失落星球、狂野西部、冲突世界、生化奇兵等DX10游戏全都支持软阴影,Crysis自然没有任何不支持的理由。
● 动态模糊
首先请大家思考这样一个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止地拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。如果在看电影的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,问题就出在这里!
传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。所以,动态模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。
之前已经有很多DX9游戏采用了动态模糊技术,效果最显著、最夸张的非《优品飞车10》莫属,很多玩家表示不太实适应这种效果,原因就在于打开特效之后画面模糊的太夸张了,时间一长容易头晕——显然,这不是我们想要的动态模糊!
造成这种结果的主要原因就是,在进行模糊处理时,将前台的运动物体和后台的环境混合在一起了,这样不但造成了怪物糊得一团糟,背景品质也下降很严重——所以DX9实现的效果就是画面粗糙、背景朦胧。
而在DX10模式下,有了全新的几何着色技术,这样就可以使用这种Shader资源来处理运动物体的几何坐标变换,然后配合高精度的顶点纹理拾取技术,达到了完美监控整个运动过程的目的。如此一来进行模糊处理的话,就杜绝了不分青红皂白的现象——该模糊的依然模糊,该清晰的照样清晰!
由于DX9和DX10模式下动态模糊的渲染方式截然不同,而游戏厂商不愿意提供两种方案,所以最终结果就是DX10支持动态模糊,而DX9不支持。这样既能简化游戏设置,还能拉开DX10与DX9的差距。