性能提升超过两倍!AMD HD6450全测试
泡泡网显卡频道5月16日 最近AMD对千元以下市场可谓是疯狂发力,短短一个月左右的时间就已经发布了五款产品。这五款产品通过抢占市场空档以及价格优势等多种手段,打得竞争对手措手不及,令AMD在千元以下市场出尽了风头。今天AMD再次发布了面向入门级市场的产品——HD6450。这款产品的发布标志着AMD已经将旗舰级到入门级整个产品线完全更新到第二代DX11构架。
● AMD第二代DX11核心构架显卡
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从市场定位来看HD6450主要是接替原有的HD5450,对手产品为NVIDIA的GT520。HD6450基于Caicos核心,该核心拥有160个流处理器单元,显存规格512M/64bit。显卡支持UDVD3、AMD APP与蓝光3D等多媒体加速技术;还支持DisplayPort 1.2a、HDMI 1.4、宽域等显示技术。那么今天所发布的HD6450性能如何呢?下面小编就为大家揭晓。
AMD HD6000系列总共有四颗新核心和一颗上代核心,加上刚刚发布的HD6450的话,一共有11款产品,这些产品的定位和细分策略都很容易理解,并不像竞争对手那样复杂,也不存在胡乱命名、混淆用户视听的产品。
● HD6000系列DX11显卡规格表:
● Cayman核心:HD6990、HD6970、HD6950
Cayman核心图
HD6900系列从整体架构上来说也没有什么变化,和之前的几代产品都差不多。不过在一些细节的改进上,采用Cayman核心的HD6900可以说是改进最多的一款产品,最大的改进之一就是抛弃了沿用数年的VLIW5架构(俗称5D),而采用了VLIW4架构。
● Barts核心:HD6870、HD6850、HD6790
Barts核心图
之前传闻HD6800系列就会采用VLIW4架构,但等到产品发布之后我们并没有看到有这样的改变。反而,HD6800系列产品在核心整体的规格方面还相对HD5000系列有一定程度的降低,所以HD6800系列产品也被称为“半代升级”产品,虽然架构上有很多细节的改进,但在部分传统游戏中的性能相反还不如HD5000系列的高端产品,最大的提升仅仅是DX11中的Tesselation执行效率。
● Juniper核心:HD6770、HD6750
Juniper核心图
HD6770/6750仍然采用了HD5700系列所采用的代号为Juniper的核心。据小编猜测AMD之所以这么做主要是因为在目前相应的价位段内,AMD原有产品还是具有一定的优势,但HD5770/5750这样的产品编号,在HD6000系列面前似乎显得有些落伍,因此AMD效仿当年NVIDIA的做法,将这两款产品直接收编到HD6000系列中。
● Turks核心:HD6670、HD6570
Turks核心图
和AMD之前对于HD6770与HD6750的产品策略不同,HD6670与HD6570所采用的核心完全基于AMD第二代DX11构架。其中HD6670的核心代号为Turks XT,而HD6570的核心代号为Turks Pro,从AMD所给的官方规格来看这两款在规格方面几乎完全相同,不同之处在于核心频率稍有不同。
● Caicos核心:HD6450
Caicos核心图
本次所发布的Caicos核心拥有160个流处理器单元,在规格方面相比上一代提升了一倍。显存方面将搭配GDDR5或GDDR3显存,入门级显卡搭配GDDR5显存还是尚属首次,而显存位宽则仍然保持64bit。
Eyefinity技术可以外接的显示屏数量还是维持在6个,但是接口标准和定义都得到了全面增强,AMD公版HD6000系列的接口种类也发生了变化:
● 支持目前非常先进的DisplayPort 1.2、HDMI 1.4a标准
HD6000同时支持当今非常先进的DisplayPort 1.2和HDMI 1.4a,其中DP1.2的规格十分强大,数据带宽比上代直接翻番,实现了单个接口4096x2160 @ 60Hz的超高分辨率!
而且DP1.2还支持多通道数据流传输技术,可以用一个接口连接几个显示设备,并且显示完全不同的画面。
而HDMI 1.4a的意义就在于,它可以兼容目前市面上最新的3D电视、投影仪等设备,以往的HDMI 1.3标准是无法支持这些3D设备的。
HD5000系列的标准接口配置是双Dual-Link DVI、DisplayPort、HDMI,其中两个DL-DVI占据了4个显示通道,DP和HDMI各一个,这样就把Eyefinity的6个通道都用完了。
而HD6000的标准接口配置则是一个Dual-Link DVI、一个Single-Link DVI、HDMI、两个Mini-DP。外观上是把一个普通DP替换成了两个Mini-DP,实际上是从原来的DL-DVI中拆分出来了一个显示通道,多做了一路DP输出。
这样做的好处就是,一片显卡可以直接接驳任何类型的数字显示设备而不需要转接,另外HD6000系列的所有六个显示通道都可以直接输出,而不需要购买专用的6-DP特殊版显卡。
公版HD6000就能支持六路输出
这个功能是利用了DP 1.2标准当中的多流传输技术,通过专用的适配器,将一路Mini DP转接为三路,这样两路Mini-DP就能轻松支持六屏输出。而且转接出来的六路通道并不局限于DP接口,HDMI、DVI、VGA等常见的接口都可以兼容。如此一来,Eyefinity技术的实现难度还有兼容性将大大增强。
不得不承认,NVIDIA是一家很有远见的公司,一年多前就研发成功的3D Vision立体显示技术,现在已经成为整个IT业界的发展趋势。而AMD的3D立体显示技术才刚刚开始得到采用。
首先在硬件方面,只要能够支持120Hz刷新率的输出,就可以在PC上实现3D显示技术。而想要在平板电视和投影仪上实现3D输出的话,就需要高带宽的HDMI 1.4a标准的支持,现在AMD率先做到了。
显示设备方面的支持也不是问题,市面上主流的3D电视、投影仪,还有120Hz LCD或者双面板LCD都能支持ATI显卡。
当然,最关键的还是在软件方面。同GPU物理加速一样,AMD仍然倡导开放的标准,因此AMD积极与第三方3D显示驱动供应商合作,能够支持iZ3D和DDD这两种3D转换方案,并且兼容多种3D视频播放软件,对于3D显示设备以及3D眼镜也都是来者不拒。
开放式的解决方案由于成本较低,选择范围比较广,因此受到了很多OEM厂商的亲睐,目前已经有不少笔记本和一体机采用了基于ATI显卡的3D显示解决方案,但开放式的标准比较多,如果并非OEM集成式方案的话,安装操作就较为复杂,因此AMD的HD3D方案在DIY领域并没有什么作为,知名度远不如NVIDIA的3D Vision。
目前AMD的3D显示技术,无论效果、兼容性还是软件支持度方面,都丝毫不差于3D Vision。无论是对于3D游戏的立体化,还是2D视频的3D化,都得到了主流媒体播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎还能支持3D蓝光硬解码,可以说已经相当成熟了。
CUDA是NVIDIA显卡的一大卖点,它能够将GPU庞大的运算能力释放出来,对非3D游戏应用软件进行加速,实现比纯CPU运算更快的效能。CUDA目前虽然有很多种类的软件,但最主要的应用还是集中在视频编辑和转码方面。
AMD方面与之相对应的技术叫做Stream,Stream相关软件的数量虽然与CUDA有一定的差距,但近年来AMD也投入了很高的重视,与众多知名的软件开发商展开了密切合作,尽快的加入对Radeon显卡的优化支持,让A卡用户也能体会到GPU加速所带来的快感。
目前使用率最为广泛的PowerDVD视频倍线、MediaShow照片人脸识别、PowerDirector视频编辑、MediaShow视频转码等应用,都可以支持使用A卡进行加速,性能提升非常显著。这些以往都是N卡的专利,现在A卡用户也能达到相同的效果了。
此外,AMD新一代的UVD3引擎,还可以直接为视频转码软件输出视频源数据,这样就能在大大降低CPU和GPU占用率的同时,显著提升视频转码速度。而以往在视频转换时,视频解码的任务要么是CPU运算,要么是GPU的流处理器部分运算,占用率都比较高。
NVIDIA的物理技术PhysX收购自Agiea公司,仅能用于自家GeForce GPU。AMD此前选择了应用更广泛的Havok,既能在GPU上也能在CPU上执行,但是Havok已经被Intel收归麾下,GPU加速技术被雪藏,于是AMD又不得不选择了免费开源的大型实时物理引擎Bullet Physics。
日前,AMD已经正式公布了与Trinigy的合作进度,并且携手开发了一款基于DX11引擎、DirectCompute加速的物理演示Demo,通过公布的视频和截图来看,无论画面表现力,还是物理效果的逼真程度,都堪称一流。
此番展示的DEMO名为“Mecha Warrior”,其中有一个机甲战士在大城市中来回穿梭,一路破坏制造大量碎片,而这些效果都是利用Radeon HD 6800系列显卡配合Bullet Physics物理引擎完成的,速度相当流畅。
这款物理演示Demo是通过大名定定的Maya 2011制作而成的,AMD为其开发了免费的插件,使得程序员可以在现有的基础上,较快的开发出优秀的图像引擎。开源的魅力就在于此,相信未来会有更多基于A卡的物理加速演示出现在大家面前。
由于本次测试的主体以及参加测试的对比显卡都是目前的市售产品,为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测试采用了目前非常优异的i7 2600K处理器搭配4GB内存,主板采用了最新的技嘉GA-P67A-UD4-B3。
为了能够直观的体现出目前市售显卡的性能,本次测试还加入了HD5450 HD5550 HD5750 HD5770 HD6790 HD6850 HD6870 HD6950 HD6970 HD6990以及GT520 GT430 GT440 GTS450 GTX460 GTX550 GTX560 GTX570 GTX580 GTX590等产品对比测试。
注:集显测试平台为H67+2600K,硬件设置为BIOS默认。
时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
此前的Heaven Benchmark和StoneGaint这两款DX11测试软件都片面注重于Tessellation性能,以致于遭到了AMD和部分游戏玩家的不满。而3DMark11则提供了多种负载的测试场景,更加均衡的考验了显卡的DX11性能,因此其测试结果将更具代表性一些。由于HD6450流处理器比HD5450多一倍,因此性能也几乎提升了一倍。此外2600K集显不支持DX11,所以无法测试。
做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。
3DMark Vantage是目前验证显卡DX10性能较好的工具,不过由于其采用了PhysX物理加速技术,导致N卡总分偏高。因此N卡在此测试项目中的排名,相比3Dmark11中有所提升。在入门级显卡中HD6450稍稍领先于同价位的GT520。
3DMark06作为DX9C权威的理论测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界。虽然当今显卡已全面进入了DX11时代,但考虑到至今仍有不少新游戏依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的测试结果对于很多主流游戏都有参考价值的。
画面设置:如今3DMark06已经难不倒高端显卡了,高端显卡在3DMark06中难分高下,所以我们只能最大程度的提高它对系统的要求,比如说提高分辨率开启抗锯齿等。所以我们选定了在1920x1080主流分辨率开启4AA16AF测试其总成绩。
在测试项目中,HD6450的性能再次达到了HD5450的两倍以上,这不仅得益于HD6450流处理器翻倍,还与其搭配的GDDR5显存有必然联系。
作为FPS类游戏中的经典,《使命召唤》系列在战争题材的FPS游戏中占据着很大的市场,在全球范围也一直都不缺乏忠实的玩家。《使命召唤7:黑色行动》由负责《使命召唤3》与《战争世界》的Treyarch操刀制作,游戏的时间点设定于冷战时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织,他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。
《使命召唤7:黑色行动》有对战累积经验值的设计,还多了所谓的“CoD点数(CoD Points)”,经验值只能解锁武装的购买权,还要另外花点数购买才能换取新的武器、配件与能力。因应新的CoD点数系统,多人游戏也多了所谓的押注比赛(Wager Match),里面细分为数种不同的玩法,比赛的赢家可以大赚一笔赏金。
作为2010年最新的FPS大作,《使命召唤7:黑色行动》虽然是DX9C,但游戏要求显然比街霸等游戏高一些。从测试结果来看,HD6450在720P的分辨率下,完全能够胜任这款游戏。
暴雪的游戏,引擎往往并不是最新,系统要求也不是很高,但游戏画面却趋于完美,让人惊叹不已,这就是暴雪程序员和美工的独到之处:他们可以使用最成熟、最易用的技术勾勒出最优异的特效。此次Starcraft II就是这样,虽然没有使用DX11 API,但大量DX9C成熟技术的应用让我们目不暇接。
包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
游戏介绍:《星际争霸Ⅱ》延续了神族、人族和虫族三足鼎立的传奇史诗。继原作《星际争霸》之后,这三大截然不同又各赋异秉的种族将再次面临冲突与对抗,旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种将一一登场,为了各自种族的生存,展开惊心动魄的搏杀,战火将烧遍整个星系。
作为一款电子竞技游戏,过于追求画质并不是什么好事情。从本次测试我们发现这款2010年的暴雪大作对显卡的要求不算高,但对CPU有一定的要求。从最终的结果可以看到HD6450领先GT520的幅度相当明显。
EA全新推出的经典竞速游戏续作《优品飞车15:变速2》成为游戏市场最火爆的游戏之一。此前,该系列以每年一部新作的速度发售,每一代新作的推出,玩家们都会对游戏的画质表现、操控体验等方便展开激烈的争论。也正是有了这么多忠实的玩家,才使得这款竞速游戏长盛不衰。
此次《优品飞车15:变速2》也是打破了之前的规律,继《优品飞车14》刚刚推出4个月后就全新发售,如果EA在年底之前再度推出《优品飞车16》的话,也将打破此前一年一部新作的规律,首度出席一年发售两部续作的状况。
新作《优品飞车15:变速2》有些画质上和前作相比没有明显的提升,反倒在一些场景还要逊于前作,但在对显卡性能的需要上却有所提高,所有参测显卡均不能流畅运行。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
测试方法:测试时使用游戏自带Benchmark。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单,最终HD6450再一次大幅领先于GT520。
自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
在《孤岛惊魂2》这款游戏中,所有参测显卡同样无法流畅运行,因此成绩的代表意义不大。
《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。
在此测试项目中,三款成绩在24帧以上的显卡在游戏中的体验还算能够令人接受。玩家如果想要得到更加流畅的体验,那么只能进一步降低游戏画质。
《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
《冲突世界》是一款非常华丽的DX10游戏,但引擎优化的不错,对于RTS游戏来说HD6450的28帧已经可以算作流畅运行。
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,因此对于显卡的性能要求并不是很高,但入门级显卡还是无缘DX11游戏。
《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
虽然DIRT2这款游戏当中应用了所有的五大DX11关键技术,但都是轻量级的,因此对显卡要求不是很高。不过结果和前面相同,所有参测显卡均无法流畅运行。
我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗,既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪,它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括显示器)。
毫无疑问,2600K集显平台在待机情况下最为省电,而在独显之间的比拼中,几款入门级显卡均为60W左右不分伯仲。此外由于HD6900系列显卡采用了新一代电源管理技术,因此待机功耗低于主流级的HD6800系列。
在满载状态下各显卡的功耗排名就比较接近于显卡的真实性能。结合之前的性能来看,AMD HD6000系列显卡均保持着很高的功耗比。此次所测入门级满载功耗均保持在100W-110W之间,可以说同样打成平手。
主动式散热无可避免会产生噪音,这是困扰风冷散热的永恒桎梏。因为测试条件的限制,之前的测试我们只能用耳朵去主观感受。因此也无法对噪音的数值做量化的分析。但随着消费者对生活品质的要求不断提高,电脑噪音污染也是越来越被玩家重视,鉴于此我们对该显卡的噪音进行了测试。
与之前的HD6570相同,HD6450的散热器采用了铜底涡轮式散热设计,同时散热器小巧形状甚为精致,那么该散热器能否完全压制住核心散发出来的热量呢?下面我们就来测试一下。
通过测试可以看到新一代HD6450核心对于发热量的控制相当不错,在待机下显卡保持在42度。而在满载情况下,温度上升到70度,对于一款半高设计的显卡来说并不算高。
在本次测试中HD6450的整体表现还算令人满意,其硬件规格相比上一代HD5450产品几乎达到了翻倍,因此在性能方面得到了两倍左右的提升,并且相比同价位段产品更加具有优势。但HD6450的卖点不仅仅在于性能,而是功能。凭借Eyefinity、UVD硬解码以及次世代音频源码输出等技术最为诱人。使HD6450成为了非常理想的HTPC显卡,同时也是目前最便宜的高清“声卡”。
此外Intel的i5 2600K CPU中所集成的显卡,在游戏性能方面已经超过了部分入门级显卡,但谁又会在这个平台上只用集显呢?因此成绩只能做为参考,实际意义不大,并且集显单一的功能性,也限制了其适用人群。所以从长远来看,尽管集显平台会不断蚕食入门级显卡市场,但入门级显卡也并不会消失,通过功能性来抓住更多的用户需求是入门级显卡最终的立足根本。■
● 近期AMD所发布千元以下显卡回顾:(点击图片看评测)
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