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回归儿时的快乐感动 索尼PS VR体验有感

    祖国的电子游戏事业不像近几年飞黄腾达的经济,一直处于一个对外比较抵制的状态。并不是说人民群众不接受这种茶余饭后的娱乐形式,而是在大家内心深处就一直认为电子游戏是玩物丧志、荒废学业的勾当。见微知著,抵制电子游戏的见解上升到政策层面的结果就是,笔者儿时对于电子游戏的认知,极大程度地局限在了小霸王学习机和《传奇》上。曾经那些看似十分简陋的游戏一旦贯穿到人生的特殊时期中,就会产生一种无法被替代的记忆魔力。这样的魔力在近乎十年的时光中都没有再次出现,直到笔者上手了索尼PS VR,那种美好的激动又隐约在脑海深处被轻轻唤醒。

    这并不是我第一次接触到索尼PlayStation系列的游戏主机,PS VR也不是我头一回体验的VR设备。早在上大学的时候,因朋友的推荐借来了装有《神秘海域》系列的PS 3,随后便沉浸在用心制作的冒险旅途中不能自拔。《神秘海域》这款游戏以它自己宏大的世界观和细腻的情节设计,推翻了我对于主机游戏内容以及操作方式上的成见,从此我对于索尼PlayStation系列的游戏主机的好感呈指数形式疯狂增长。

《神秘海域》游戏概念图

    而虚拟现实VR这个新生的事物,我是在HTC Vive上头一次体验到沉浸式交互操作带来的别样新鲜感。这种全新的交互操作方式就像产品主打卖点宣传的那样,除了不够细腻的画面视觉以外,没有发现明显的短板。但是说实话,初步体验的HTC Vive只是将PC上键盘鼠标能玩的最简单的游戏转移到了操控手柄和贴着眼睛的头戴显示器上面,基于操控形式带来的乐趣严格按照三分钟热度的节奏消退了。在尝试了一番PS VR后,发现基于PlayStation游戏平台的体验还是与HTC Vive有很大区别的。至于区别在哪里,请大家听我解释。

拥有强大娱乐基因的PS VR是由这些部分构成的

    虚拟现实VR的两大必备硬件,头戴显示器和操控手柄。PS VR其实指的就是这套VR系统里的头戴显示器,配套的操控手柄学名为“PS Move”,PS Move的年纪要比PS VR头戴显示器大一些。PS Move早在PS 3时代就发布了,应用于一些运动题材的体感游戏。因为游戏要对玩家的各部位位置进行捕捉和反馈,所以如果头显和操控手柄不自带定位模块的话,那么外置的定位系统就成为VR系统中另一个十分重要的硬件了。PS VR系统中的对于头显和手柄位置捕捉的装置叫“PS Camera”,是与PS Move同一时期发布的。内置陀螺仪的PS Move通过前端的光球被PS Camera感知,而PS Camera则通过光球的颜色、大小来区分左右手和PS Move的相对实际位置。

    PS VR头显配备了刷新率高达120FPS的5.7英寸OLED 显示屏,屏幕分辨率为1920 * 1080,头盔整体的响应时延低于18ms。配备的9颗形状和位置都不同的LED灯,通过PS Camera摄像头的捕捉就能用于360度的头部动作追踪了。PS VR头显的重量为610克,软质橡胶的面部缓冲垫和可拉伸的头箍在佩戴体验上没有丝毫的“出戏感”。目镜采用了可以前后拉伸的设计,让玩家能够在戴着眼镜的情况下直接将头显安置妥当,除了大框眼镜以外的一般尺寸眼镜是不会受到挤压的。

    想必大家之前就对于PS VR的可见光定位系统有了较为清晰的了解了,我这里就不再赘述。后面的实际游戏体验中会告诉大家,这套定位系统具体体验是怎么样的。

独家PS VR游戏《The Playroom VR》体验

    《The Playroom VR》是一款PS VR的小游戏合集,该游戏合集包含有6款小游戏,分别是《猫捉老鼠(Cat N Mouse)》、《迷你机器人(Mini Robots)》、《怪兽大逃亡(Monster Escape)》、《幽灵鬼屋(Ghost House)》、《通缉!(Wanted!)》和《机器人救援(Robot Rescue)》。

    初次来到索尼PS VR的世界,没有想到的是两个PS Move控制器没有派上用场,相关的操作都是由PS 4的Dual Shock 4手柄来控制完成。与前代产品相比,Dual Shock 4手柄最直观的改变就是增加了一块具备两点触控、多种手势识别的触摸板。

    Dual Shock 4手柄前段有一个供PS Camera进行位置捕捉的指示灯,这个设计的目的就十分明显:PS VR支持多人同时游戏。比如一个人使用PS VR头显,另外几人使用手柄,在亲朋好友来家做客时,原生多人VR游戏《The Playroom VR》的价值就体现出来了。

    我用PS VR和Dual Shock 4手柄体验的第一个游戏就是《The Playroom VR》里的《机器人救援》,原因只有一个,那就是《机器人救援》是这一系列《The Playroom VR》游戏里唯一一款支持单人进行的。Dual Shock 4手柄的虚拟模型会在游戏世界里给出十分精准的位置反馈,而游戏中的视角也会随着玩家头部的运动做出变化。

    在《机器人救援》这个VR沉浸式视觉体验的游戏里,没有宏达的世界观,也没有复杂的游戏内容,就是一个VR机器人在充满艰难险阻的地图中寻找并解救自己同伴的过程。虽然内容简单但却充满了乐趣,就有点像是之前玩过的《三位一体》、《Inside》这些PC解谜游戏,不是从头到尾依靠自己过硬的技巧和出人的胆略击杀敌人获得快感,而是通过自己的思考将游戏的剧情一步一步推演下去。这样的游戏更容易引起玩家的共鸣,同样也更容易成为大家耳口相传的游戏佳作。

    在以往PS主机的3D游戏中都是通过手柄遥感来操作视角转换的,PS VR在视角转换的操作方式上有自己先天的优势,想看哪里直接扭头就可以。Dual Shock 4手柄在游戏中也有一些譬如抛出绳索的作用,所以手柄首先高度要保持在PS Camera能够覆盖到的范围内,然后玩家对于手柄方向的把握也要根据游戏需求而决定。

    在体验了由PS VR和Dual Shock 4手柄带来的《The Playroom VR》之后,我对于作为游戏主机的索尼PlayStation有了更进一步的了解。有的时候,游戏对于玩家来说就是一个工作之余放松身心的事物,乐趣才是其许多作用中首当其冲的。不论是PS VR头显、Dual Shock 4手柄的造型风格还是《The Playroom VR》系列游戏中的人物和情节的设计理念,都无时无刻地不在告诉玩家:PlayStation是一款能带给你纯粹乐趣的游戏机。

PS VR《王牌香蕉》,VR体感游戏中的热门射箭类

    告别带来感动的《The Playroom VR》后,《健康游戏忠告》为我呈上VR游戏中的热门射箭类的《王牌香蕉》。其实我感觉《王牌香蕉》这个游戏名称有点不知所述,初听这个名字会让人觉得这是一块类似于《水果忍者》之类的游戏,其实不然。

    《王牌香蕉》游戏载入后的主界面是一双黄颜色的手在宽敞木屋内晃动,这就用到了我期盼已久的PS Move操控棒。PS VR头显的视角变换就不用多说了,这个自带球型光体的PS Move操控棒与PS Camera的结合,可以让《王牌香蕉》主界面中的双手实现移动、翻转、抓握等等动作。木屋中的一些看似不经意设计的、不论远近的陈列摆设,一般都可以通过双手去与之互动。

    而这款游戏的真正内容,就是双手模拟拉弓射箭的动作,对前来偷窃橡胶的猴子进行打击。《王牌香蕉》与最出名的HTC Vive的射箭游戏《长弓》一样,玩家可以在固定的范围内移动,然后拉弓瞄准打猴子。这个游戏的设计方面有一点容易让人出戏,就是当弓箭准星是红色的时候必然会命中,玩家想自己搞点高角度抛物线杂技的事情就没有机会实现了。

    通过手柄的翻转就能改变持弓的样子,比如说我在上图就实现了手掌心向上的持弓动作。在《王牌香蕉》这款游戏中,持弓的方式对于射箭是没有任何影响的,玩家能够操控的就是拉弓的方向还有拉弓的力度。这样看似用到体感交互方式的游戏,我认为其实从内容上面来说并没有《The Playroom VR》那样富有乐趣,拉弓射箭最多五分钟,兴趣就到头了。

娱乐风十足的枪械射击类游戏《像素大作战》

    按照我起初对于PS VR交互系统的理解,PS Camera对于PS Move光球的大小和位置变化能够给出精准的反馈,但是无法通过光球来的玩家手部角度的变化。其实不是这么简单的,PS Move手柄内部有一个三轴陀螺仪,一个三轴加速以及一个地球磁场感应器,再加上PSEYE的空间定位,能够将MOVE手柄的任何操作细节1:1地还原到游戏中,该手柄也内置了振动功能,使用内置充电电池,通过蓝牙与PS主机同步。PS Move有极高的响应速度,可以将延迟控制在1桢以内,这已经是和标准DS手柄大体相等的速度。所以可以应用于对操作精度与速度有很高要求的核心向游戏。应对《像素大作战》这样的枪械射击游戏,简直易如反掌。

    《像素大作战》是一个类似于HTC Vive上《布鲁克海文实验》的游戏,区别在于HTC Vive上的《布鲁克海文实验》支持玩家在几步的小范围内进行移动,而玩家在《像素大作战》的游戏过程中是没有位置上的移动的,只能转动头部来移动视角。《布鲁克海文实验》让玩家在没有防护的空地上打僵尸,能给予胆小的玩家心灵上沉重的一击。《像素大作战》的画风明显和蔼很多,同是精准的射击游戏,其内容优势在武器和敌人的种类上体现明显。

    在《像素大作战》中,玩家可以通过分数的累计进行枪械或者技能的升级。不同的武器可以被灵活地用来对应不同能力的敌人,而且根据剧情的推进会迎来最终的BOSS战,这对于游戏的乐趣保持和成就感获得有很大的帮助。

    总得来说,《像素大作战》虽然没有僵尸题材的《布鲁克海文实验》那样能给玩家带来真实而刺激的恐惧感,但是就游戏机制和内容设定上已经与HTC的主流射击游戏没有区别了。这说明PS VR硬件设备对于VR游戏的支持相比来说还是很不错的,随着VR游戏内容的精进,PS VR能够带给玩家的乐趣也会更上一层楼。

    好了,我觉得本次的PS VR体验感悟也交代得差不多了。作为电玩大厂的索尼,一直能够推出可以套牢玩家娱乐消遣心理的游戏,这是与靠PC游戏移植的HTC Vive系统最大的也是最根本的区别。以《The Playroom VR》为代表的PS VR游戏,真正目的还是为了让大家进行互动的娱乐,而不像HTC Vive那样更偏向于沉浸式交互的新鲜游戏体验。相信拥有更多用户基数的索尼PS VR,在以后优质游戏资源竞争中的优势会更明显地体现出来,毕竟现阶段游戏市场的竞争,优质内容才是那个最重的砝码。■

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