API革命足迹!细数10年经典游戏与显卡
泡泡网显卡频道11月29日 如果说PC用户不会不认识Windows操作系统的话,那么相信游戏玩家也不会不知道DirectX的大名。如果是80后的玩家,想必大家都还记得1996年时微软随红色警戒、FIFA96等经典游戏一起发行的DirectX 3.0吧,当时DirectX是以GameSDK的软件开发工具包形式出现的。但是谁也没有想到的时,经过几年的发展,DirectX竟然成为Windows操作系统极其重要的一部分,也是微软牵制众多硬件厂商的致命法宝。
DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心经营多年的Glide3D接口灰飞烟灭。微软在退出OpenGL组织之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之势成为3D接口的绝对主流。对于显示芯片厂商和游戏厂商而言,遵循DirectX API已经成为默认的一道死命令,而如今我们更是随着ATI Radeon HD5000系列产品的到来,全面进入了DirectX 11时代!
DirectX已经成为3D技术竞争的舞台,任何一项先进的硬件技术都必须在DirectX API的支持下才能发挥威力。从未来的发展趋势来看,伴随着DirectX的成熟,3D游戏对于硬件的利用效果将会很快提高,届时真正的电影级游戏效果或许就真的离我们不远了。对于消费者而言,DirectX 11时代的到来,将会看到更加出色的3D渲染效果以及对图形核心更高效率的操作与应用,让用户能够更充分地享受显卡带来的新功能、新享受。
DirectX经历了多个版本,从最早的DirectX到最新的DirectX 11,每一个版本的出现都会导致一大批支持该新版本DirectX的新游戏以及新规格显卡产品出现,但是真正让DirectX开始引人瞩目的版本是6.0,这也是3D游戏真正进入发展高峰的时期,接下来让我们逐一回顾每个时期的经典显卡以及经典游戏。
●DirectX 6:TNT系列的天下
TNT雷管驱动正式引爆API及硬件规格的追逐
当时主要代表显卡是NVIDIA的Riva TNT系列以及3DFX的Voodoo3系列。DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,这也是当时GPU所最为追求的功能。然而坚持采用16位色彩渲染并且排斥AGP总线技术的Voodoo3系列败下阵来,而NVIDIA一开始就使用先进的AGP总线结构与32位色彩渲染,高规格与新技术奠定新的王朝。
除了高分辨率渲染,DirectX 6.0的另外一大特色便是支持标准纹理压缩算法,微软公司从S3公司(已被VIA收购)取得S3TC授权并将其加入DirectX 6.0。对于当时的3D游戏而言,如何提纹理效果是一件很头疼的事情,因为与之相配套的3D显卡在性能上无法满足大量纹理的需求,此时使用压缩技术自然是一条捷径。
●当代经典游戏:
优品飞车5 保时捷之旅
CS就不用多介绍了
●DirectX 7:GeForce系列首款GPU盛行
NVIDIA第一代GPU革命性产品 同时也让3Dfx彻底绝望
DirectX 7.0的发布又一次把显卡市场进行重新整合,DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”,这也成就了NVIDIA GeForce 256与ATI Radeon的辉煌,如果说TNT2是一款让3Dfx失去信心的产品,那么GeForce 256就是一款让3Dfx绝望的产品,令3Dfx彻底退出市场竞争。
销售量的神话 GeForce2 MX为NV夺下半壁江山
Radeon LE ATI迟来的春天也在当时让人留下深刻的印象
换句话说,拥有T&L的显卡,在配合使用DirectX 7.0之后,即使没有高速的CPU,同样获得相对流畅的速度表现。但是,直到今日,部分集成显卡还是没有硬件T&L单元,完全依靠CPU来模拟。
●当代经典游戏:
暗黑破坏神II
英雄无敌 魔法门
●DirectX 8:Radeon8500与Ti4200齐名
Radeon8500全面掩盖GeForce3的光芒
DirectX 8.0又一次引领了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备顶点渲染引擎Vertex Shader与顶点渲染引擎Pixel Shader,反映在特效上就是动态光影效果。通过Vertex Shader和Pixel Shader的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果,从而令3D游戏画面质量得到比较独特的提高。
尽管GeForce3的强大是不需质疑的,但笔者并不认为GeForce3是一款经典的产品,原因是它的辉煌完全被对手Radeon8500掩盖。不过,就在Radeon8500上市几个月后,NVIDIA就发布了新的Geforce4系列,很负责地说Geforce4 Ti系列代表着DirectX8时代的最高性能!
DirectX8时代的绝对强者——GeForce4 Ti
然而DirectX 8.0的普及之路并不顺畅,这与巨大的成本压力有着很大关系。NVIDIA的GeForce3 Ti系列迟迟未能在主流市场普及,而后续升级到DirectX 8.1的及Radeon 8500与GeForce4 Ti4200系列也在成本上居高不下。从2001年年初发布DirectX 8.0开始,这项技术直到2003年年末才得到普及,在这个过程中仍有不少玩家使用者DX7时代的GeForce 2MX及Radeon产品度过。
●当代经典游戏:
魔兽争霸3
优品飞车6 热力追踪2
●DirectX 9:ATI领跑半程 NV GF7系列发威
孤注一掷DX9换来第一口甜头 Radeon9700/9500系列
DirectX 9.0其主要特色在于提升了Vertex Shader和Pixel Shader的版本,从而展现出更为强大的性能。DirectX 9.0中还包含了NURBS和Displacement Mapping(置换式贴图)这两项关键的技术。NURBS在3Dmax中是很常见的,但是运用到3D游戏后,我们所看到的画面将更加接近真实。简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法,可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
而Displacement Mapping技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。总体而言,DirectX 9.0是对于DirectX 8.1版本的补充,出现这一现象是因为3D显卡技术的发展滞后于DirectX接口。
DirectX9时代的销量神话 Radeon9550
AGP时代终极武器 GeForce6800 Ultra
AGP/PCI-E平台成功转换 两平台双赢的GeForce6600GT
GeForce 7600成为DX9普及功不可没的型号
从技术角度来看,DirectX 9.0c相对于DirectX 9.0b还是有着很多的变化,不过Microsoft对于版本提升相当谨慎,因此很多用户都将DirectX 9.0c称作为准DirectX 10。在DirectX 9.0c架构中,最终要的改进便是引入3.0版本的Pixel/Vertex Shader,并且支持ATI的3Dc纹理压缩技术和NVIDIA主导的HDR技术。
●当代经典游戏:
DOOM3
孤岛惊魂
优品飞车10 卡本峡谷
虚幻竞技场3
●DirectX 10:G92成经典 55nm HD4800领衔反扑
G80 GeForce 8800GTS抢跑DX10
G92核心的代表作 GeForce 8800GT
ATI改变策略的开端 55nm Radeon HD3000系列
DirectX 10最大的革新正是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。DirectX 9中引入了2.0/2.X/3.0三个版本的Vertex Shader(顶点着色引擎)以及Pixel Shader(像素着色引擎),从表面上看是技术的推进,但从更深层的角度看,这是微软帮助Nvidia和ATI搭建竞争舞台,但DirectX 9资源利用的不合理令软件开发商畏首畏尾。进入DirectX 10时代之后,微软改用统一渲染架构来引领群雄。
DX10.1 Radeon HD4000系列 红色军团大反扑的开端
统一渲染架构,其实就是将Pixel Shader、Vertex Shader、Geometry Shader统一封装。显卡中传统管线消失,所有运算单元都可以任意处理一种Shader运算。事实上游戏对Vertex Shader的要求会比较高,Pixel Shader则要求较低(也有相反的例子),这是造成资源利用率低的首要原因。采用DirectX 10统一渲染架构后,资源得到充分利用,有效地避免这种不合理的分配现象。
●当代经典游戏:
孤岛危机2 弹头
孤岛惊魂2
使命召唤6 现代战争2
●DirectX 11:ATI全线主宰 HD5000堪称完美
领跑DX11无对手 Radeon HD5000堪称完美
在DX10发布四年、成为主流之后,业界将期望都寄托在了DX11身上,虽然DX11并没有带来全新的特效,但却通过各种手段提升了GPU的渲染效率,当GPU有了富裕的运算资源之后,游戏开发商就可以大胆的去使用更多的特效和技术,如此一来DX11游戏很容易就能从画面到速度全面超越DX10游戏!
DX11最关键的特性有以下五点:Tessellation:镶嵌式细分曲面技术、Multi-Threading:多线程处理、DirectCompute 11:计算着色器、ShaderModel 5.0:着色器模型5.0版、Texture Compression:纹理压缩。
Radeon HD5770/5750主力型号大量供货 最具潜力产品
上一代DirectX 10和10.1 GPUs硬件只能实现DX11的一些较底层的特效,只有硬件完整支持DirectX 11的GPU,才能够实现DirectX 11的功能和特效,包括DirectCompute 11和改进后的多线程管理等特性。但是,值得说明的是,硬件支持DirectX 10级别以上的GPU,都能够兼容DirectX 11。
使用DirectCompute 11进行统一编程,需要穿越许多不同GPU架构和特性。而全新的DirectX 11程序接口解决这个问题的方案,被统称为DirectCompute Shader Model。虽然在低版本Shader Model中,也已经包含了一个超集合功能,但更高版本的DirectCompute Shader Model 5.0 包括了更多的新特性:1、增强的并行性能;2、增强的高精度浮点数运算与整数运算;3、更紧密的结合Compute Shader与Rendering Pipeline;4、增强易编程性与显存利用效率。
2006年11月,首款DirectX 10显卡GeForce 8800GTX发布,当时还没有任何有关DX10游戏的影子,直到7个月后第一款DX10游戏《失落星球》才正式发布。
2007年11月,首款DirectX 10.1显卡Radeon HD3870发布,当时DX10.1并未引起玩家和业界的重视,5个月后第一款DX10.1游戏《刺客信条》发布,结果因为众所周知的原因很快就被“和谐”了。
首款DX11游戏 RTS网游《BattleForge》
2009年9月23日,首款DirectX 11显卡Radeon HD5870发布,就在当天,EA旗下首款RTS网游《BattleForge》经过一小时的停机维护后,正式加入了对DX11的支持,这大概是DirectX软硬件结合速度最快的一次了!此外,《科林麦克雷 尘埃2》也将在12月初发布,接下来的《潜行者:普里皮亚季的召唤》、《异形大战铁血战士》等等都将会在年底或明年年初和大家见面。
《科林麦克雷 尘埃2》画面令人期待
《科林麦克雷 尘埃2》将12月初发布
DX11是大势所趋,游戏开发者对于DX11的热情远超以往任何一个版本,原因就是DX11能够大幅改善游戏运行效率,而且开发难度也不高。因此大家千万不可轻信什么“无用论”。■<